【SVシングルS19 最終252位 レート2007】銀世界の雷帝 ヒートフリーサイクル

みなさんこんにちは、れいれいにございます。
レギュG2シーズン目であるS19お疲れさまでした。
今回はS19で僕が使用した構築を紹介していきます。
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
1.攻め思考を色濃く反映させた前のめりなサイクルでダメージレースに勝利する。
2.サイクル構築が苦手とする展開を阻害する挑発電磁波ふきとばしを多めに採用。
3、上記2つを組み合わせて崩せない構築を最小限にする。
・構築経緯
持論ではあるが、最上位禁伝(ミラコラ ザシアン 黒バド)は少なからず環境の刺さり具合の差はあるかもしれないがどれを選択してもそこまでの大差はなく、極端な不正解にはならないと考えている。
伝説環境もようやっと2シーズン目でこのタイミングでの重要度はわずかな環境の刺さり具合以上に「その伝説ポケモンがどれだけ手に馴染んでいるか、どれだけ練度を上げれているか」の方が重要だと考え、S19は使用する伝説ポケモンをザシアンとミライドンに限定して対戦を重ねていくことにした。
シーズン中盤まででそれぞれ100戦ずつくらいこなし、特にザシアン・ゴチルで勝ちまくっていてかなり調子に乗っていたがすぐ壁にぶち当たって 選出択が多くなり勝てなくなり5桁まで落とされてしまった。
ミライドンの方はミライハッサムを中心に使っていたが、僕が一方的に師匠だと思ってるしざよさんが動画やyoutubeのコミュニティでくろもちさんの攻撃的ミライサイクルを絶賛していたので使ってみたところかなり手応えがあり手に馴染んだので、20日以降はくろもちパをベースに構築を考察していく方針にした。
(しざよさんのメン限コミュニティではしざよさんのシーズン中のパーティ構築の考察やキツイポケモンへの対策案などが定期的に投稿されるのでオススメです)
まず原案のパーティがこのようになっていて

しばらくこのまま使いながら、終盤に向け自分好みに改良していく作業を開始
①一番初めに感じたことだが、前シーズンに結局カイリューが強いということが認知されてからカイリューの数がとんでもないことになっていたためもう少しカイリューに対して厚くしたいと思った。
相手のパオカイリューの並びに強く出るために
を耐久振りパンチグローブ(れいとうパンチ持ち)に変更した。
②
がアクロバットが半減のときインファイトを押すわけだが、撃ったあとの耐久ダウンでウーラオスのアクアジェットやハッサムのバレットパンチで縛られやすくなるため格闘技をけたぐりに変更。伝説ポケモンが軒並み重いため格闘技を押したい相手には大体最大ダメージが出せるが テラパゴスを相手にするのは少し厳しくなった。
③テラパゴスやルナアーラの瞑想や、ミライドンの高速移動&瞑想展開を防ぐ選出の幅を広げるために
にも挑発を仕込み、あまり使っていなかったマジフレを抜いた。
絶妙に火力が足りない場面が多々あったのでしんそく無効の耐性は失わず火力を伸ばせるステラテラスに変更。
④コライドン入りに
を出す際、初手ミラコラ対面からカバルドンに素引きすると蜻蛉返り→ハバタクカミの着地や、相手に特殊受けがいる場合偶発的にディンルー・カバルドンみたいな対面になりカバが余力を残せなくなるため、ミラコラ対面でテラスをして一度突っ張る選択肢が欲しかった。
そこでフェアリーテラスを考えたが、対パオジアン性能を落としたくなかったため炎テラスに変更した。
そして最終的にこの形に

・個別紹介

S 最速95族抜き(チョッキミライミラー意識)
HD 臆病ミライドンの流星群14/16で耐え(ひかえめが多いのであくまで目安)
HB 特化パオジアンのつららおとしをテラス切った状態で(24.2 ~ 28.5%) ダメージ
調整は原案のままのHCベース。
Sに多めに努力値を割いてる分他のチョッキミライドンより気持ち柔らかいがコライドンの型をある程度絞るにはちょうどいいSだと感じた。
ミラーとホウオウ以外は大体初手に投げていた気がする。
炎テラスは一長一短で構築経緯でも述べたようにコライドン入りに出しやすくパオジアンへの耐性もあり、パオジアンと一緒に選出した際ミライドンで氷テラスを切ると相手に一貫を取られやすくなる問題も解消してた。
その反面、地面抜群は変わらないので地面の一貫を切っていないこのパーティではリスクも大きかった。あとミラーで押す技が難しかったり単純にミラーにめちゃめちゃ弱くなってしまった。
初手にパオジアンと対面した際、躊躇なく電気テラバーストを押してくる人が結構いたのでウーラオスに素引きはせずつららで怯むリスクは承知の上でテラスボルチェンを押すことを徹底してた。
地味にフェアリーへの耐性もついてカミにも強くなったが初手にマジフレ押されて「どっちにしても半減やん」と損した気分になることが幾度となくあって悲しかった。

HB 特化ザシアンA+1巨獣斬を15/16で耐え
HD 臆病メガネハバタクカミのムーンフォース15/16で耐え
S S210までのスカーフ黒バドレックス抜き
A できるだけ高く
展開阻止&積みエースのオオニューラ。
構築経緯でも述べたように、インファイト後の耐久ダウンでアクアジェットやバレットパンチ等の先制技で縛られるのを嫌ってけたぐりを採用
格闘技を押したい相手が主に、ミライドン、ザシアン、キョジオーンなどの重量級なので威力120で撃てることが多かった。
ドヒドディンルー等のミライパオで突破することが困難な構築にはもちろんこいつを投げていたし、かるわざ発動して剣舞を積んだ状態であればこのパーティで最も突破力があるのでその状態を作れそうだと判断したらパオやウーラよりこいつを優先して選出した。
ドヒドディンルーやドオーの他に終盤増えていたアーマーガアも挑発剣舞でハメいける。
怖いのは一度こいつで剣舞積んで全抜きする感覚を覚えると中毒になってどんな構築にも出そうとしてしまうことで、実際はパオのつららおとし→カイリューのノマテラしんそく等を耐えるだけの耐久はないのでvs対面的な構築への数的不利をまくるのは難しい。
ミライドンに後投げされるチョッキゴリランダーに対してタイプ上強いがフィールドを上書きされるためサイクル下で着地させることは難しく思うように動けずもどかしい思いを何度もした。
終盤はヘイラッシャの外にラウドボーンも増えていて出せる構築が少なくなり、レッドカードキラフロルが以前より多くなっていたのもあって向かい風気味だったと思う。

臆病CS
初手出しポケモンに迷うときや対面に寄せた選出をしたいときに投げる汎用枠。
ムンフォ連打・ムンフォ挑発・電磁たたりめなど裏に繋ぐための選択肢を多く取れるのが強かった。
初手出しの場合はいいがラス1のストッパーとして選出した時に絶妙に火力が足りないことが多かったためしんそく無効の耐性を変えずに火力を伸ばせるステラテラスを採用。 テラスは原案の地面→黒バド意識のノーマル→ステラという順で変更したが、ミライドンミラーが一番きついため諸説。
vsミライドン入りに対してはじゃんけんをしたくなかったため高確率で初手に投げていた。相手に耐性変化のテラスを切らせればそれもいいが、チョッキ電気テラスパラボラチャージだと最悪ほぼ無償突破されることもあるのが辛い。(ミライドンミラーでの最強は電気テラスだと思う)
元々はコライドン入りにも初手投げしていたが、ラムや電気テラスコライドンが増えていて押す技が悩ましくどれにも裏目が存在して安定しなくなったためその役割をミライドンに引き継ぐ運びとなった。

HB特化
物理受け兼ステロ撒きのサイクル補助要員。
物理受けとは言っても、ザシアンに後投げは安定せず主にコライドン入りとテツノワダチやテツノカイナ入りに対して投げていた。
砂の定数ダメージとじならしのS操作が強く、ゴツメに触ってくれない場合も最低限の削りを入れることがでる。挑発や剣舞で回復を封じられてもその1ターンで相手のSを下げれるので、剣舞を積んだコライドンに裏のポケモンを処理することを諦めるか、スケイルショットやニトロチャージでのSアップをするかの選択を迫ることができる。
スケイルショットの場合はSの代償としてBダウンがあり撃てば撃つほど裏のパオジアンの先制技の縛り範囲が広くなり、ニトロチャージの場合は威力が低いのでカバルドンを突破する前にゴツメと砂とじならしで倒れていく。
もう一つの使い方としてオオニューラ補助の初手の展開始動も想定していたがその動きは思ったよりうまくいかなかった。おそらくあくびがないことと最終的にエレキフィールド下でオオニューラを着地させる必要があるので投げる順番が固定され、立ち回りが窮屈になることが原因だと思われる。
地味にエレキフィールドと砂とステロを組み合わせることでパオジアンを受けに来たヘイラッシャの回復ソースを封じ、2サイクル目以降受からないようにする動きが強かった。

A 水流連打でB4振りパオジアンを84%で1発
HB 特化パオジアンの弱点テラバを14/16で耐え
HD テラスを切って特化黒バドレックスC±0の攻撃を耐えれる(メガネ等倍と格闘テラバは無理)
S グローブミラーや耐久ぶりルナアーラを意識したS振り
調整はしざよさんのコミュニティで考察されていたグローブラオスのものをそのまま採用した。
主要な役割はパオジアン・カイリューの並びを崩すことでそのための耐久ぶりグローブ。
その役割を一番強くこなせ、アクアジェットのリーチも伸ばせる水テラスで使っていたが、黒バド&ゴリラサイクルがきつかったため初手に黒バド・ゴリランダーどちらが来てもテラスで最低限対応できるノーマルテラスに戻したが、ノーマルテラスを切ることで黒バドと同居しているウーラオスの一貫を作ってしまうので諸説。(原案では黒バドミラーを解決する手段として考察されていたため黒バドが格闘の一貫を切っている)
ミライドンが苦手とするディンルーに対してパオジアンがうまくその役割を果たせなかった場合のセカンドプランになっていたのと、パオウーラの役割集中で物理受けを疲弊させる動きが強く、ミライパオウーラで選出できる試合が一番勝率が高かった。

A H振りホウオウをテラスつららおとしで確定一発
HB 無振りホウオウのせいなるほのおを15/16で耐え
S 最速ランドロス抜き
調整は原案のままABパオジアン。
地面タイプに対して後投げする際の削りを抑えられたりカイリューの神速での縛り範囲を狭めることができるためとても使いやすかった。
電気との攻めの補完が優れていることの他に、無効タイプが存在しない技範囲での崩し性能とテラス氷の礫によるスイープ性能を両方持っていて今まで使った鉢巻のポケモンの中でもパオジアンが一番使いやすいと思っている。
ただ連打する技が氷柱落としになると、どこかで外すリスクがありそれで勝てそうな試合を落とすこともそれなりにあり悲しかった。(使われているときは怯みが怖すぎて、使っているときは外しが怖すぎる)
・主な選出パターン
伝説ポケモンや取り巻きによって大きく変わるためパターンは無数にあるが多かったものを抜粋
・一番パワーのある選出
+
+ ![]()
ミライドンが苦手なパオジアンと地面タイプに対して強く出れる選出。
パオジアンに対しては炎ミライドン+ウーラオスの2体掛かりで地面タイプに対してはパオウーラの2体掛かりで役割集中を仕掛ける動きが強い。パオとウーラに氷打点がありB方面も厚く振っているためカイリューでも止まりにくい。
黒バドスタンがこのパターンに当てはまることが多かったたため黒バド入りには大体この選出をしていた。テラパゴスやルナアーラに対してもこの選出かもしくは
→
にした選出をしていた
・vsミライドンミラー
+
+ (
or
or
)
初手にミライドンじゃんけんをしたくないため初手は様子見のハバタクカミで裏にミライドン。ラストはオオニューラを出せればオオニューラを優先して、出せなければウーラオスかパオジアンのどちらかを投げていた。
ウーラオスを投げれば取り巻きのパオジアンやハッサム辺りに強く動けるがミライドン自体が重くなる。パオジアンの場合はその逆でミライドンに打点を持てるが取り巻きがきつくなりがち。
・vsコライドン
+
+ ![]()
初手はコライドンの型をある程度判別しつつ突っ張る選択肢を取りたいためミライドンから。普通に殴られるとテラスを切ってもかなり痛いが鉢巻げきりんやインファイトでもなければ倒れはしない。その場合はカバルドンに交代して天候を上書きしつつコライドンを削っていく。
とんぼがえりの入ってくるor交代してくるパターンは大体ディンルーなどの特殊受けがくるので、その場合はパオジアンへ交代。
初手にコライドンではなくハバタクカミがくる場合もあるが裏にあからさまな特殊受けがいない場合はテラスを切ってボルチェン→パオジアンの礫で縛る動き。特殊受けがいる場合はボルチェンをカットされる可能性が高いため炎テラバースト。
最終的にパオジアンの先制技でスイープする展開を目指して勝つ。
vsドヒドディンルー
+
+ ![]()
最終盤はそこまで見なかったがミライパオで崩せない並び代表。
ミライドンでディンルーを誘い、パオジアンでドヒドを誘ってオオニューラで積んでいく動きを目指す。
vsホウオウ
+
+ (
or
or
)
ホウオウ入りはチョッキかHBかで大きく差がでる。
パーティにドオーのようなあからさまなミライドン受けがいなければホウオウが特殊受けなのでチョッキ。逆にドオーのような特殊受けがいる場合はブーツHBの可能性が高い。
どちらにせよミライドンに耐性を付ける&ステロが痛いので初手にきてテラスを切ってくる。明らかにHBだとわかるならミライドンから入るのは有りだがわからない場合はパオジアンから入るのが無難。
ラストの枠はウーラオスがパオの役割を引き継ぐ枠にはなるがママンボウが入ってるホウオウ軸も結構いてそういう場合はオオニューラかカバルドンを投げて
チョッキホウオウ+ヘイラッシャのような並びはエレキフィールドと砂とステロでヘイラッシャを削るためにカバルドンを投げることが多かった。
・きついポケモン
・電テラ パラボラチャージミライドン
ミラーで一番きついのがこれ。パオジアンを選出してる場合はまくることも可能だがハバタクカミをほぼノーダメで突破される時点できつく、そもそもその型のミライドンは取り巻きをパオジアンに厚くしているので大体選出できずにいる。
・スカーフランドロス
これは氷テラス→炎テラスにした弊害で、地面の一貫も切っていないので不意に来て不意に荒らされる。相手の伝説枠とこちらの選出次第ではオオニューラで起点にすることも可能だが結局選出の段階でわからないので対策は難しい。
・最後に
前期は2ロムとも最終4桁中盤という結果で終わって泣いていたので今回はなんとか2000に食い込むことができてよかった。
欲を言えばもう少し上を目指したい気持ちはありましたがメインロムが2000チャレにリーチをかけた状態から5連敗くらいして宇宙に飛んだときに「今までは巡り合わせがよかっただけで、これは僕のもう一つの未来なんだ」と悟った瞬間心が折れてしまいました。
それでも一応はそのロムを救おうとはしましたが、悟りを開いた瞬間集中力が切れて今までの疲れをどっと感じてしまいそこで撤退しました。
おまけとして生放送で特に触れないし、話す機会のない話題なんですが
サブロムTNの「シング・ラブ」はブラックロックシューターのゲームでラスボスとして登場するBRSの対となるホワイトロックシューターの地球上での名前で


好きなキャラクターな上になんか語呂がいいとずっと思っていたのが由来です。(このロムの結果を記事に書く時はこの話をしようとずっと思っていた・・・)
彼女はとても歌がうまくその歌声で多くの地球人を魅了しました。
その歌のタイトルが「シングラブ」。当時彼女には名前が存在しなかったため地球人はその曲名をそのまま彼女の呼び名とし「シング・ラブ」となった。
最後に毎度のことですがチャンネルの宣伝。
週1~2ペースでランクマ配信をやっているのでよければ遊びにきてください。
ここまで見て頂きありがとうございます。それではS20も頑張りましょう!えいえいおー!
【SVシングルS17 最終295位 レート2002】闇落ち白雪姫デッドリーサイクルSpecⅡ

みなさんこんにちは、れいれいにございます。
レギュF最後のシーズンであるS17お疲れさまでした。
今回はS17で僕が使用した構築を紹介する訳ですが、前期使用した構築と99%同じ内容なので前期の記事を読んだ方にとってはおもしろくない内容になるかもしれません。
(順位とレートを更新したのと、各種攻略サイトが上位300位までの記事しか掲載されないため一応。)
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
1、サイクル下でオオニューラを何度も繰り出しネコ蜻蛉で毒手の試行回数を稼ぎながら削り最終的にステラオオニューラの一貫を作ることを目指す。
2、毒手に依存し過ぎないサイクルを目指す。
3、オオニューラが絶対勝てない相手に対してガチガチのメタ枠を採用する。
・構築経緯
自分が構築を組む際、そのレギュレーション中のグッドスタッフで構成されたスタンパに対して有利な構築を目指していて
レギュD辺りではBIG6なんて言われていたりしたがオーガポン・ガチグマやレギュFでは新たにブリジュラスなどの新ポケモンの追加でスタンパに採用されるポケモンの候補が増えた影響でかつてBIG6にいたサーフゴーやディンルーが採用されたスタンパが相対的に減少していたことに着目した。
偶然にも
が
のいないスタンパに対し一貫を取りやすい事に気づき(特に
入りに対して)
オオニューラを軸に構築を組むことにした。
↓参考にした記事↓
オオニューラ軸のサイクルパを作るにあたって用意したい枠が
1、対スタンパでオオニューラが対面負ける(もしくは甚大な被害を負わせてくるポケモン)への引き先
2、オオニューラの天敵(サーフゴー・イダイトウ・ドヒドイデ入りの受けループ)に対して繰り出せるポケモン
この2つで、なるべくその希望に添えるポケモンで構成していく。
①まずは本構築の軸に
を採用。一貫を取りやすいとは言え。ガチグマやブリジュラスにはテラスを切られなくても数値で誤魔化されるため、リーチを伸ばすステラテラス。猫や蜻蛉の火力も上がるのがグッド。
②初手に来がちな物理候補がウーラオスとパオジアンであり、ウーラオスはHP満タンの状態では持ち物関係なしにオオニューラが対面負けてしまい、パオジアンはゴーストテラスの場合対面負けるためそこに繰り出せるゴツメ
を採用。
③初手に来る特殊候補でオオニューラが対面怪しいのがハバタクカミ。そこに繰り出せるHDベースのチョッキ
を採用。電磁波無効&ムンフォの追加効果も影響しないのがグッド。カミ以外にもサーフゴーやガチグマ、タケルライコあたりへの誤魔化し枠でもある。
以上を対スタン用の基本選出とし、以下をキツイポケモンへのメタ枠で構成していく。
④オオニューラの天敵サーフゴーやイダイトウ(特にイダイトウ)に強く、オオニューラとの相性補完にも優れる
を採用。150お墓参り+アクジェを余裕持って耐えてくれる。地面の一貫を切れる上に、テラスを切ればカイリューやハバタクカミやガチグマにも強く出れるため以外に結構選出できる。
⑤オオニューラでは絶対に突破できないドヒド入りの受けループに対して強く出れる枠として挑発&悪巧み
を採用。受けル崩しの候補はたくさんいるが見た目上サーフゴーにめちゃめちゃ強く見せ合い圧力的な役割も期待しつつの采配。
⑥最後に電磁波や胞子の通りのいい構築を使っていると個人的にすごくストレスを感じてしまうためそれを緩和する
を採用。サザンドラと一緒に選出する機会も多そうなので汎用的なスカーフ。
以上の6体で構築の完成とした。
・個別紹介

最速AS
H振りのオーガポンを猫+ステラインファで97.65%で落とせる(テラスを切られてもほぼワンパン)
実はこいつが今回唯一のSpecⅡ要素。
前期とほぼ一緒の最速ASだけど、余りの努力値をB4→D4にすることでテツノカシラのC+1タキオンカッターの乱数が大きくズレるとどこかの記事で見たため変更。(活きる機会はなかった)
Bに4振った場合は意地A特化のカイリューのスケイルショット4発の乱数が大きくズレるので環境によって正解は変わってきそう。
今期1800後半帯あたりからは初手に来るガチグマが全員非テラで猫だましを打たせて油断させてからテラスを切ってくるムーブををしてきてたため今期は初手ガチグマ対面1ターン目からステラインファを撃つことを徹底してた。(最終日は全試合それで突破した)
チョッキだろうが残飯だろうがどのガチグマもウーラオスのインファ耐えまでは振ってるのでその認識をずらすステラインファはめちゃくちゃ強かった。

HD C特化ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース2耐え
眼鏡フェアリーテラスムーンフォースをテラスを見てから鋼テラスして2耐え
B 物理との偶発対面で殴りやすいように余りをBに
今思えばレギュFはずーっとこのランドロスを使っていた気がする。
ハバタクカミに後投げできるポケモンは数多くいるが、結局ムーンフォースのCダウンや電磁波麻痺の確立ひっかけで常に安定して役割をこなせるポケモンは非常に少なくその中でもほぼ唯一常にハバタクカミに一定以上の役割をこなせるのがチョッキランドロスだと思っていて常日頃から生放送でも「やっぱハバカミに後投げするならランドロスしか勝たん」と言っている気がする。
実際僕の中ではこいつ以上に信頼できるポケモンがいない・・・
ハバタクカミに投げた後は基本的に岩石封じを押していた。(地震読みカイリューバックをケアしつつSダウンでオオニューラが上から殴れるようにするため)
ずっとランドロスがオオニューラのサポートをしているような感覚でいたが逆か。
オオニューラがいるおかげでなんの憂いもなく岩封を押せているんだなと思った。

HB特化
最終的に前期と同じ技構成だが、実際かなり悩んでいた。
あくびの枠をカイリューやその他ドラゴンに通る「雪雪崩」にする案や水ラオスを手っ取り早く処理できる「思念の頭突き」や寝てる間に押せる「寝言」、毒のターンを稼いだりトリルターンを稼げる「守る」などいろいろ欲しい技が多すぎたが
実際あくびで拾える試合もたくさんあり、TODを仕掛けるとき「あくび」→「眠る」で一緒に寝ることで時間を多く使えたり、相手を寝かせることでその分「じわれ」試行回数を稼げたりするので結局そのまま使用した。
最終日は残飯みがわりウーラオスでヘイラッシャ咎めようとする方が結構いたが、ウェーブタックル2回で身代わりが割れるためフェアリーテラスを切ってウェブタ連打で返り討ちにできる。

臆病CS
前期同様イダイトウキラーとしての採用だが、今シーズンは前期と比べイダイトウの数が少なくあまり活躍の機会はなかった。
とは言え、基本選出ができない場合や基本選出をベースにしたいが水ポンやライコがいてヘイラッシャを出すにはリスクが高い場合にオオニューラとの補完を盾にごまかし枠としてそれなりに選出してまずまずの活躍はしてた。
特に本構築は地面弱点が3匹もいるので、地面の一貫を切れるポケモンはいくらいてもいいくらい。

最速CS
元々は電磁波や胞子、その他絡めての通りを悪くするための採用だが型自体はかなり平凡な型なので、通りがよければ普通に出して普通に殴ったりトリックしてという感じだった。サザンドラが流星群を撃った後相手のラス1カイリューが龍舞の起点にしてきてもこいつがいればその上からトリックできるので、技が一貫しなくて詰ませることができる。このムーブはサザンガルド時代にはなかったため地味な差別化点かも。

S 最速ウーラオス+2
参考元の記事
とにかく受けに強く受けループには不敗神話を作っていた。
その反面汎用的な型ではないのでスカーフやメガネなら刺さってるんだけどなーって構築に対して見せ合い圧力だけでくすぶっている場面も多々あって少し勿体なさもあった。
・主な選出パターン
・基本選出
+
+ ![]()
毒手ねことんぼとゴツメで相手を削っていく選出。
まずはこの選出が行けるかどうかを考える。
この選出の最大の特徴はオーガポン(水は除く)入りのスタンパに対してめっぽう強いこと。序盤はなるべくオオニューラのタスキを残せるように動けると良き。
・ヘイラッシャ・ランドロスのどちらかが腐る可能性が高い場合(ハバタクカミガチグマイーユイサーフゴーみたいな特殊に寄った相手とか)
+ (
or
) + (
or
)
ランドロスとヘイラッシャの腐る可能性が高い方を抜いてサザンドラorサーフゴーの通りのいい方を出す選出。言葉にするのは難しい。水ポンやタケルライコがいる構築は大体ヘイラッシャを出すリスクが高いためサザンで誤魔化すことが多く、テツノツツミ入りにはサーフゴーで誤魔化すことが多かった。
・対イダイトウ入り(雨パ含む)
+
@1
イダイトウはオオニューラの天敵ではあるがお墓参りの都合で先発に来ることはないので初手にオオニューラを投げて荒らしてもらう。サザンドラがイダイトウの相手をする関係上テラスタルはオオニューラかもう1匹のどちらかで切ることになるのでそれを前提に試合を進める。 @1の枠で一番多かったのは普通にサーフゴーだった。
・オオニューラの通りが明らかに悪いと感じた場合(単純にゴーストタイプが多いとか毒タイプが多いとか)
+
+ (
or
or
)
普通のサザンガルド@1の選出。本構築のセカンドプラン。
逆にオオニューラ単体は通りが良さそうだけどランドヘイラッシャがうーんって時は
+
+
みたいな選出も稀にあった。
・きついポケモン
・水オーガポン
オオニューラで対面処理できれば簡単だが裏から来るパターンがきつい
こいつがいると一気にラッシャ投げたくなくなる。
・タケルライコ
水ポンと同じでこいつもいると一気にラッシャ投げたくなくなる。
実際ランドロスとサザンで誤魔化して特別負けまくった訳ではないが選出が歪むとどうしても噛み合いゲーになって勝率は安定しない。
・水ポンやツツミと同居してるランドロス
オオニューラがランドロスに止められるのでそこに投げるラッシャやランドロスが水ポンやツツミにキャッチされると1体持ってかれるためキツイ。そうなると最後にランドロスvsオオニューラの絵ずらができて地獄。
・おまけ
前期ディンカイサーフが一番キツイと書いたが、これはサザンサーフ@1の選出で序盤にうまくディンルーを削れればサザンサーフの通りが良くなって最終的にカイリューにトリックを決めて勝つルートを見つけたので今期はそこまで辛くなかった。
・最後に
前期とほぼほぼ同じ構築ですが、この構築自体はものすごく愛着があって前期よりもっと高みに連れて行ってあげたいという想いがあり今期も使い続けました。
まあ結果は前期よりわずかばかり良かったくらいで理想とする結果とは程遠い結果になってしまいましたけどね・・・
今期はランクマ参加人数自体が一気に減っていてなんと参加人数が27万人ということでレートもデフレ気味で僕的には上げるのがすごく大変に感じました。
時間が経つにつれて人口が減っていくのは仕方ありませんが、S15が35万人、S16が33万人という流れでここでこんなに減るとは・・・・という感じでした。
(まあそれでも剣盾末期は14万人とかだったからそれに比べればまだまだって感じですけどねw)
最終日は丸一日休みでずーっとランクマ潜ってて2ロム合わせて1日で106戦しててこの超集中状態を普段からできればなーと本当に毎回思うのだけど、まじで本当に思うだけで実際にできないという悩み(まあただ単に怠惰なだけなんですが)
あと毎度のことながらチャンネルの宣伝なんですが、週1~2程度の頻度ですがランクマ配信やってるのでよければ遊びにきてください
それではお疲れさまでした!禁伝環境も頑張りましょう!
【SVシングルS16 最終536位 レート2000】闇落ち白雪姫デッドリーサイクル

みなさんこんにちは、れいれいにございます。
S16お疲れさまでした。今回は僕がS16で使用した構築を紹介していきます。
ギリギリ2000に駆け込んだような結果ですがまだレギュFで記事を一つも書いていないのでこの機会に書いていこうと思います。
よければ見ていってください
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
・毒手猫だましで相手の様子を見つつ毒の試行回数を稼ぎながら回すサイクル
・毒手に頼りきりにならないように(あくまで上振れ要素として)毒が無くても最低限戦えるサイクルを目指す。
・構築経緯
前期S15の終盤の話にはなりますが、自分の好きな構築コンセプトである「対面選出ができるサイクル構築」というのを組んでみようと思い、そのとき対面選出枠として入れていたのがオオニューラ。
その時組んだ構築は結局全然勝てなくてお蔵入りになりはしたが、その時の気付いたことが「以前の環境(BIG6時代)に比べサーフゴーの数が減っていて」オオニューラが思ったより動かしやすいということだった。
ならば試しにオオニューラを主軸にした構築を使ってみようという考えに至り
過去の構築記事を漁りS11とS12で結果を出していた毒手ねことんぼサイクルが面白そうだと思いこの2つの記事を参考に構築を組み始めた。
そして前期最終日用構築が完成した(深夜3時頃)

・オオニューラをアシレランドのサイクルに混ぜて猫だまし+蜻蛉&クイックターンで毒の試行回数を稼ぎながらサイクルを回すのが基本選出。
・上記の選出だとイダイトウ入りに勝てないためお墓参りを半減で受けれて悪打点を持てるゴツメオーロンゲ(他にも候補がいたがタイプ的にウーラオスにも強かったのが選抜理由)
・持久力ブリジュラスに後投げできる&ドヒドやモロバレル入りに出すサーフゴー。
・明らかに受けループ系統の構築に対して弱すぎるので露骨な対策枠が欲しくて直近で使っていた受け破壊用の挑発光合成ジャローダを採用。
さすがに深夜3時に突貫で組んだ構築で勝てるほど甘くはなかった訳だが、可能性自体は感じたのと「レギュF3シーズン目だとそこまで環境も大きく動かないだろう」と少し甘い考えもありつつ反省点を洗い出してS16の終盤で再構築しようと考えた。
S15構築の反省点をまとめると
①毒手に依存し過ぎサイクルになっていた(毒が入らないとただ低下力の蜻蛉&クイックターンを撃ってるだけになる)
②イダイトウ対策のオーロンゲがそこまで機能していなかった(水テラス切られる悪技が抜群じゃなくなる上にウェーブタックルが死ぬほど痛い、というか死ぬ)
③サーフゴーが減ったとは言ったもののそれは"昔に比べて"という話でこいつがいなくなった訳でも弱くなった訳でもない ということを忘れていた。①の状況もあり気づかされた。
④オーロンゲやジャローダといったサーフゴーさん来てください!と言わんばかりのポケモンを採用していた。オオニューラ以外のポケモンがサフゴに弱いという多分これが一番の欠陥
これらの反省点を改善して再構築する作業を行っていく。
①を改善すべく
を最速ステラテラスにし突破力を上げ対面処理できる範囲を大きくした(猫や蜻蛉の火力も上げられるのも良かった)。
物理受けのアシレーヌが剣舞水テラスウーラオスにごり押しされるのが悲しくて
に変更し、毒が入らなかった場合でも物理に負荷をかけられるようにゴツメを持たせた。
は普通に強かったので続投だが、毒を入れられなかった場合カイリューへの打点にあまりに乏しかったので岩石封じの外に高火力岩技のストーンエッジを採用した。
②を改善にするにあたって③④も同時に改善したほうがいいと考え
オーロンゲの代わりに入れるポケモンの条件を「イダイトウのメインウェポンを半減以下で抑えれる」「イダイトウより速い」「サーフゴーに弱くない」「汎用性がある」 この4つにして、その条件を満たせそうなのがサザンドラとトドロクツキだった。
サフゴにかける圧力としてはトドロクツキの方が上だが物理一辺倒になるのが嫌だった&浮遊で鋼テラスを切ることでカイリューやガチグマにも強くなれる
を採用した。オオニューラと攻めの補完がバッチリとれているのもあり思ったより普通に選出してた。
そして③・④を改善すべく残りの枠にサーフゴーに露骨に強いポケモンを採用しようと考え真っ先に思いつくポケモンが
や
辺りだろうか。
両方採用することも考えたが構築全体で電磁波やどくどくの通りを悪くしたいという思いもあったのとテツノツツミのフリーズドライの通りがいいことが気になったため
を続投して
のみを採用することにした。
サザンドラとの補完もあり同時選出しやすそうなサーフゴーにはスカーフを持たせ、イーユイはジャローダと交代する形で受け破壊に特化した隠密挑発&悪だくみ型となった(但しそれでも汎用性はそこまで落としていないためスタンにも出せる)

・個別紹介

最速AS
H振りのオーガポンを猫+ステラインファで97.65%で落とせる(テラスを切られてもほぼワンパン)
猫だましで様子見しながら蜻蛉返りでサイクルを回すのが主な仕事だったが猫+ステラインファorフェイタルクローで相手に圧力をかけることも覚えた猫ちゃん。
数多のオーガポンとブリジュラスを葬ってきた。ガチグマも同じように倒してきたが1900帯辺りからはみんな毒テラスを切ってきてかなりきつかった。一応そのためにランドロスがいるわけだがガチグマが硬すぎて地震でワンパンできないためこちらも相応の痛みを背負うことになる。
元々意地っ張りで使っていたが、最速以外のパオジアンや岩封を入れた後の耐久振りエナジーハバタクカミ(甘えるとかの)の上を取りたかったので最速にした。(ステラテラスにした経緯もここから)
使っていて一番気を付けなければならない所は初手のウーラオスのスカーフの可能性とパオジアンのゴーストテラスの可能性。これだけは常に念頭に入れなければならない。
初手のウーラオスに対しては猫だまし→ヘイラッシャバック。
パオに対しては上とってる前提で蜻蛉返り→ヘイラッシャ。最悪上を取られていてもタスキが剥がされるだけ(怖いのは氷柱怯みか)
一貫してこの動きをしていた。

HB特化
オオニューラからの引き先の1つ。朝4時くらいまでは残飯で使っていたが初手のウーラオスに毒が入らなかった場合ドレパンでちまちま回復されたりHPが大量に残った状態で交代されたりで旨味がなかったのでゴツメに変更した。
その名残であくびが入っているが元々使っていたアシレーヌのクイックターンの代わりというほどでもないが対面操作技として&毒が入らなかった場合のセカンドプランとして使っていた。
一応基本選出扱いだが相手のパーティを見て出すかどうかの判断も必要。
例えばウーラオス+ハバタクカミ・ガチグマ・イーユイみたいなパーティの場合ラオスが選出されずに腐る可能性が高いためある程度割り切って選出しないという選択も有りだと思うし、自分はそうしてた。
数的有利を取ったあとTODを仕掛けるために眠るは欲しいとしてあくびの枠は寝言だったり雪雪崩やヘビーボンバーなど好みに合わせて変えてもいいかも。

HD C特化ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース2耐え
眼鏡フェアリーテラスムーンフォースをテラスを見てから鋼テラスして2耐え
B 物理との偶発対面で殴りやすいように余りをBに
調整は以前しざよさんが動画で使っていたものを使わせてもらっている。
【環境復帰】圧倒的なバランスタイプ!なんでも出来るランドロスで一番勝てるのはこの型!【ポケモンSV】【レンタル】【DLC 藍の円盤】 - YouTube
めちゃくちゃ硬いが絶妙に火力が足りないことが多い。Bを削って少しAに回すような配分も考えたがどう振っても努力値が4余ってその4の行き場がSにしかなく余り効率がよくないと思ったためやめた。
構築経緯でも述べた通りオオニューラヘイラッシャランドロスの選出だとカイリューに対する打点に乏しいためストーンエッジを採用してるが硬いカイリューだとエッジのダメージと羽の回復が大体同じくらいになるので先に急所に当てるか技を外すかのチキンレースみたいなものが始まる。

臆病CS
イダイトウキラー。参考元でも使われていたがオオニューラが相手のフェアリーテラスを抑制しているのか思っていたよりストレスなく使えていた印象。
元々イダイトウ入りのみに選出するつもりだったが、基本選出での対処が難しいと感じた場合のセカンドプランとして古のサザンサーフゴーで選出することもままあった。
やはり浮いてる鋼テラスは強くテラスを切ることでカイリューやガチグマ、その他ハバタクカミ辺りにも強く出れるところが良かった。
後は対受けループでイーユイで無理矢理ハピナスを突破して荒らしまくった後、残りをお掃除する役目も担っていた。
トドロクツキも選択肢にあったがパーティに地面弱点が3匹もいるので浮遊持ちのサザンで正解だったと思う。

最速CS
電磁波や毒々、キノコ胞子にその他あらゆる変化技を無効化する上に毒菱も踏めるためいるとなんだかんだ頼もしいポケモン。一応持久力ブリジュラスに後投げできる枠ではあるがそもそもオオニューラとの補完がそこまでいいとは言えないため同時選出することがあまりなく、ブリジュラス入りのパーティだからとポンポン投げれたわけじゃない。
そこは改善すべき点なのかもしれないが、性能が唯一無二過ぎてコイツに変わるポケモンなんてそうそう見つからない。
どちらかというとサザンドラのお供として頑張っていた。
ラティアス入りのパーティなどはオオニューラと一緒に選出することでラティアスに鋼テラスを切ってもらってインファを通す みたいな動きができた。

S 最速ウーラオス+2
オオニューラが苦手なサーフゴーの天敵。
受け破壊特化で受けループと当たる度にガッツポーズをするレベルで受けループに強い。
↓↓調整はこちらの構築のものを丸パクりした↓↓
・主な選出パターン
基本選出は存在するが実際は結構柔軟に選出を変えていたので一例を
・基本選出
+
+ ![]()
毒手ねことんぼとゴツメで相手を削っていく選出。
まずはこの選出が行けるかどうかを考える。
この選出の最大の特徴はオーガポン(水は除く)入りのスタンパに対してめっぽう強いこと。
・ヘイラッシャ・ランドロスのどちらかが腐る可能性が高い場合(ハバタクカミガチグマイーユイサーフゴーみたいな特殊に寄った相手とか)
+ (
or
) + (
or
)
ランドロスとヘイラッシャの腐る可能性が高い方を抜いてサザンドラorサーフゴーの通りのいい方を出す選出。言葉にするのは難しい。ただサザンドラを選出することが多かった印象。
・対イダイトウ入り(雨パ含む)
+
@1
イダイトウはオオニューラの天敵ではあるがお墓参りの都合で先発に来ることはないので初手にオオニューラを投げて荒らしてもらう。サザンドラがイダイトウの相手をする関係上テラスタルはオオニューラかもう1匹のどちらかで切ることになるのでそれを前提に試合を進める。 @1の枠で一番多かったのは普通にサーフゴーだった。
・オオニューラの通りが明らかに悪いと感じた場合(単純にゴーストタイプが多いとか毒タイプが多いとか)
+
+ (
or
or
)
普通のサザンガルド@1の選出。本構築のセカンドプラン。
2000チャレのときはカバドリの砂パが相手だったためカバルドンの砂でオオニューラのタスキが潰されて地震でワンパンされる未来しか見えなかったためサザンサーフヘイラッシャの選出で勝った。
・きついポケモン
・水オーガポン
オオニューラで対面処理できれば簡単だが裏から来るパターンがきつい
ヘイラッシャを選出してる場合後投げされると身代わりを残されるため水ポンがいる構築にはヘイラッシャを出さずにサザンドラを出していた。
・ディンカイサーフ
今となってはそこまで多い並びではないが実はこれが一番きつい。
ディンルーがいる場合サザンやイーユイもそこまでサーフゴーへの選出圧力にもならずディンルーが毒テラスを切ってくるのでオオニューラでは突破は不可能。
そうなるとサーフゴーと毒テラスディンルーを倒すためにじしんや地割れを撃つとカイリューを後投げされアンコールされる上にオオニューラが完全に腐る形となる。
かと言ってオオニューラを選出しなかった場合はディンルーにテラスを切らずに他のポケモンで切ってくるだろう。じゃあどうすればいいんや みたいな状態に。
そうなるくらいならテラス切ってイーユイで悪だくみを積むべきだろうか・・・
・最後に
レギュFになってから全く勝てずに2000を掠めることすらできなかったので久々に届いたのは素直に嬉しかったです。ホント全然勝てなかったので。
ただ今回の構築自体はかなり気に入ってて、本当は今回記事にするかもう1ヶ月温めて来シーズンもっといい結果を出してから記事を書こうかかなり悩みましたが自分のレギュFの戦績を見ると来シーズン相応の結果をだせる保証はどこにもなく、この構築も有耶無耶になったままレギュFが終わるのはなんか嫌だなと思って今回記事にしました。
本来僕は今回のオオニューラやヘイラッシャ、サザンドラやイーユイのような特定の相手にめちゃくちゃ強いが特定の相手にめちゃくちゃ弱いみたいなポケモンを使うのが苦手で それこそカイリューハバタクカミパオジアン みたいなスタンパをベースにしたパーティを使うことが多い人間ですが、今回珍しくピーキーなポケモンで固めた構築を作ってどうすればうまく回せるか考え工夫する過程はめちゃくちゃ楽しかったです。
記事を書くことでスッキリすることもあるみたいで、S17でこの構築を更に練るか別の軸を探すかは未定ですがレギュF最後のシーズンなるべく悔いの残らないように頑張りたいなとか思ったり思わなかったり。
あと毎度のことならが自分のチャンネルの宣伝もさせていただきます。
12月はどうなるか不明ですが普段週1~2でランクマ配信してるのでよかったら遊びにきてください!
【SVシングルS12 最終181位 レート2027】ディンカイサーフ(アグレッサーモード)

みなさんこんにちは、れいれいにございます。
レギュEの2シーズン目であるS12お疲れ様でした!
今回はS12で僕が使用した構築を紹介します。
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
①ディンルーカイリューサーフゴーの相性補完を盾に多少強引な崩しを押し付ける。
②カイリューに後投げされるポケモンに対してケアができる選出ができるようにする。
③ディンルー展開ができないときのサブプランを用意する。
・構築経緯
前シーズンでは終盤で急遽サイクル構築から対面構築に変更したというのもあって今シーズンは最初から対面構築をメインに使ってみようと決めていて、炎ポン・ウーラオス・カイリュー・ガチグマのような所謂よくあるスタンパのようなパーティを使っていて一番思ったのが「ディンルー展開がきつい、どうやってもぐちゃぐちゃにされる」だった。
今思えばどのシーズンでも僕はディンルーがきついきついと言いつつも、どこかなあなあにしていた気がする。
アニメのセリフの受け売りだが「人は自分で経験したことでしか本当の意味で理解しない」とのことなので、単純にこの環境に多いスタンパに刺さりそう&相手がどうディンルーをかわしてくるかを見て実感するという2つの目的を持ってしばらくは自分自身がディンルーを使い込もうと決めた。
と、かっこよく意気込んでおいてさっそく他力本願なのだが本当に毎度毎度名前を出させてもらっているしざよさんが数日前に上げていたディンルーの動画をチェックし何度も何度も見直した。
始めはレンタルを使っていたがその後、努力値調整・技構成・テラスタイプなどを自分好みにアレンジしたパーティがこんな感じ。(僕のランクマ配信シーズン12 #5 で使っていたもの)

元々オーガポンは電光石火を入れた型を使っていたが前期の上位構築の影響で渦アンコカイリューが序中盤めちゃくちゃ増えていた&甘えるハバタクカミと相性がいいという事で前期使っていたHBベースの身代わり剣舞型に変更した。
ディンルー展開に前シーズンで強かった動きを取り入れつつディンルー・ハバタクカミ・オーガポンをメインの選出として運用していたが、S11とS12で大きく変わった点がいくつか存在していて特に目についたのは
①HBベース残飯orお盆のあくびガチグマが型としてもはやテンプレ化していた
増えるとは思っていたがまさかここまでとは・・・という感じ。
②トドロクツキをエースにした展開構築の大量発生
前シーズンもそれなりにいたが今シーズンはその比じゃない程いた。
③水ポンの増加(競合するフォルムがあるためトドロクツキ程の増加ではないが)
これは予想通りではあるがディンルー展開をする上では最大の障害となるポケモン
ディンルー・ハバタクカミ・オーガポンを主軸にしていると③はともかく①と②は割と大問題で
①関してはディンルーがガチグマにあくびをされた場合サーフゴー以外のポケモンでは引き先になれず眠らせるか1匹切るかの択になることが多くどちらにせよ多大な被害を被る。
②に関してはこの技構成のオーガポンでは安定しなく(相手視点もじゃれつくがあるかどうかの択になる)別の選出をすることになるがどちらにしても「トドロクツキに絶対舞う隙を与えない」なんて上級プレイングができるわけでもないので舞ったトドロクツキを切り返せる駒が欲しい。
以上のことを踏まえほんの少し改良したのが最終的に使っていたこちらのパーティ(見た目はさほど変わっていないが動かし方がかなり変わる)

トドロクツキやオーガポンに対して切り返しを行えるABベース鉢巻カイリューを採用。
元々入ってはいたが、HDベースの眼鏡サーフゴーをあくびガチグマに対する切り返しとし基本選出に組み込み、ディンルーサーフゴーとタイプ上の補完が取れているカイリューをそのままスタンパに対する基本選出として運用することにした。
始めはステロ要員+鉢巻&眼鏡というこんな冗談みたいな選出が機能するのかと不安しかなかったが、神速でこだわったノマテラカイリューに投げられる筆頭のハバタクカミやサーフゴーに対して後投げが可能なHDメガネサーフゴーの相性が思いの外よくうまくハマってくれた。これに関してはそこまで考えて組んだわけではない偶然の産物。
ディンカイサーフの並び自体は有名で構築も無数に存在するが大体はカイリューとサーフゴーのどちらかが残飯やゴツメを持った絡め手を使うパターンが多くそういった動きに対する対処ができる人はたくさんいるはずだが、鉢巻&眼鏡の意味わからん火力の波状攻撃を受けることへの耐性がついてる人はそう多くなく普通にめちゃくちゃ刺さった。
あと地味な変更点だが、ウーラオスを意地→陽気に変更した。
オボンコノヨザルの努力調整の主流が準速ウーラオスを意識したものなのか準速でも当然のように上から殴ってくるための変更。
ウーラオスの技構成に関してはドレパンorインファかなど、剣舞orフェアリーやオーガポンに抜群をつける毒突きかなので議論の余地はあるがこの形で一旦構築の完成とした。
・個別紹介

性格:わんぱく 特性: わざわいのうつわ
実数値(努力値)H261(244) A130 B187(196) x D109(68) S65
B A特化ウーラオスの水流連打・インファイトをオボン込みで2耐え
D C特化ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース13/16で耐え(乱数1発 18.75%)
鹿の化け物。主に初手出しで荒らしてもらう。ウーラオスやパオジアンと対面した際は大体テラスを切っていた。うまくいけばステロを撒いた上で対面突破するという理想的展開を作れた。
ただステロ撒きの宿命ではあるがアンコールやトリックには細心の注意を払う必要はある。自分が使っていてカイリューのアンコールやサーフゴーのトリックは大体予知できるが、一番やられて困るのが炎オーガポンでのアンコールや挑発。初手での対面でやらると試合が一気に終わりかねない上にそこまで警戒できないのがきつすぎる。
あとは水テラスで使っていたからなのもあるがパワーウィップ持ちの剣舞オーガポンもかなりきつい、普通に飛ばされる。
剣舞電気テラスパオジアンの増加など向かい風な部分もあったが水ラオスに強い点と汎用性を担保したままメガネイーユイに強くなれるのは水テラスの強いポイント。
取り巻きに次第でテラスのカスタマイズ性が広いのがこのポケモンの良さだと思う。

性格:いじっぱり 特性: マルチスケイル
実数値(努力値)H175(68) A202(236) B140(196) x D121(4) S101(4)
HB A特化カイリューの+1ノーマルテラス神速×2をマルスケ込みでほぼ2耐え(瀕死率0.39%)
積んでいないトドロクツキ(Aブースト)の叩き落とすをステロを踏んだ状態で確定耐え
テラスアクロバットだとステロ込みで乱数1発(56.25%)
A 余り(数値効率優先でA実数値を1削ってDSに振り分け)
ABベースの鉢巻カイリュー。しざよさんの前期の構築記事から配分を丸パクりした。
DLC以降スケイルショットカイリューの台頭もあり全体的にゴーストテラスが以前よりも少なくそれなりにストレスなくしんそくを押すことができた。電気テラスパオジアンの増加もこいつにとっては追い風要素だったかもしれない。AB振りによって相手のカイリュー・オーガポン・トドロクツキあたりにはかなり強くでることができた。
あと鉢巻カイリューといえばノマテラ神速や飛行テラバなんかが強く印象に残るがなんだかんだ逆鱗が強い(用量用法に気を付けさえすれば)

性格:ひかえめ 特性: おうごんのからだ
実数値(努力値)H191(228) x B116(4) C180(84) D129(140) S111(52)
HD C特化イーユイの等倍メガネ火炎放射耐え
臆病C252振りハバタクカミのムンフォ+シャドボを62.5%で耐え
S ミラーや中速意識
C 余り テラス10万でドヒドイデを余裕を持って倒す
HDに厚めにしたメガネサーフゴー。こちらも例によって前期しざよさんが使っていた型を丸パクりさせて頂いたもの。
この構築での主な役割は赫月ガチグマのあくびをカットすることとカイリューの神速をカットするために出てくる筆頭のハバタクカミ・サーフゴーに対する切り返し。
特にカイリューがテラスを切っている場合に出てくるハバタクカミやサーフゴーが取ってくる行動は限られてくる。カミの場合はムーンフォースか電磁波や甘える等の変化技、サーフゴーの場合はゴールドラッシュか電磁波やトリックになるのでサーフゴーの後出しがかなり安定する。
この動きをするならもっとHDに厚く振った配分があり
こちらの方が安定はするが、今の配分でも十分その動きができたのとこれ以上火力を落としたくないという思いもありこの配分のまま使い続けた。

性格:ようき 特性:ふかしのこぶし
実数値(努力値)H175 A182(252) B120 x D81(4) S163(252)
対面駒兼ディンルーが出せないときの初手要因でもあった。
ディンルーを出したくなくなるのは相手のパーティにコノヨザルか水ポンがいるときで、こいつらはディンルーを咎めるためにかなりの高確率で初手にくるのでそいつらに対して五分以上の戦果を期待して出していた。
構築経緯でも述べたとおり準速のウーラオスを当然のようにオボンコノヨが抜いてくるので意地から陽気に変更した。副産物として準速メガネイーユイを上からワンパンしたりもした。
コノヨザルとの対面の場合はどうせドレパンで回復されるので初手剣舞から入っていた(たまにちゃんと耐久高いやつに耐えられる)
水ポン対面では初手暗黒強打を撃ち、不意打ち圏内まで削れるが迷わず2ターン目も暗黒強打を押していた(大体不意打ち読みの宿り木や交代をされるのと仮に普通に殴られてウーラオスが倒されたとしてもカイリューの神速の圏内なのでリカバリーできるため)
技構成は陽気にしてAが落ちた分ドレパンからインファに変更したが正解かはなんとも・・・
それと剣舞抜いて毒突きをいれようかとも本気で悩んでいた(剣盾の頃によくいた構成のやつ) フェアリーを殴れるのは魅力的だが剣舞がないと役割対象のコノヨザルに勝てなくなるというのもあり採用は見送った。

性格:ずぶとい 特性:こだいかっせい
実数値(努力値)H161(244) x B115(236) C156(4) D156(4) S158
前期最終日使っていたのとまったく同じ型。相変わらずカイリューストッパーとしての性能は高いし、普通に使ってて汎用性も高くて使いやすいが相手のブーストエナジーハバタクカミが絶望的にきついのが弱点。
役割の重要度的にサーフゴーを優先して出していたがカイリューを出さない選出をする場合は必ずこいつが選出に絡んでくる程度のには出していたし活躍もした。

性格:わんぱく 特性:かたやぶり(おもかげやどし)
実数値(努力値)H185(236) A146(44) B143(204) x D117(4) S133(20)
HB A121キョジオーン(4振り)のしおづけを身代わりが最高乱数切って耐え
陽気パオジアンのつららおとし乱数2発(0.39%)ほぼ耐え
S 準速カイリュー抜き
この子も前期最終日に使っていた型をそのまま持ってきた。HBにかなり厚くしてるためいろんな攻撃を耐えてくれる。あと可愛い。
前期役割対象としていた赫月ガチグマが今期はHBベースだらけになったのとトドロクツキが増えまくった影響で活躍の機会は減ってしまったがディンルー展開ミラーだったりイダイトウ入り、あといかにもキョジオーンでサイクルしますよっていうパーティと当たった際に出し、出した試合はよく頑張ってくれていた。
型としてはかなり自分好みなので今後もちょくちょく使っていくと思う。
・主な選出パターン
多かったものを抜粋
・対スタンパ&トドロクツキ展開
+
+ ![]()
大体これでいけた。ステロ展開+鉢巻&眼鏡の選出は最初こそ多少の難しさを感じるがほんの少し慣れるだけで案外いけるじゃん!という感想を持つ。アンコールやトリックの匂いを感じたら大体サーフゴーに交代する。トドロクツキ展開に対してはディンルーでステロふきとばしまで行けて更にふきとばしでトドロクツキがでてきたら超ラッキー。もう一度ふきとばしてエナジーを無効にしよう!
ただ実際はサケブシッポみたいなアンコール持ちのステロ撒きと組んでたりするのでなかなか難しい。
・対コノヨザルや水ポン入り
+
+
もしくは
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ディンルーを出せない代わりにウーラオスを初手において対面チックに動くわけだがステロを撒けない分後ろのカイリューが多少しんどくなる。
ウーラ水ポン対面では暗黒強打連打で宿り木や身代わりの隙は与えないようにする。
コノヨザルは剣舞暗黒強打。(倒せなかった場合は結構やばい)
・対ディンルー展開ミラー
+
+ ![]()
正直絶対これじゃないとだめということもないが、相手のディンルーがどのタイミングで吹き飛ばしてくるかわからないため、なるべく裏はディンルーに打点を持てるポケモンを置いておきたいという気持ち。ディンルーディンルー対面は同速なことがほとんどで、こちらのふきとばしが先制できるかの運やふきとばしガチャの運なども勝負に大きく影響するのでなんとも言えないところ。避けられない戦いなのか・・・・
・対受けループ
+
@1
@1の候補はディンルー・オーガポン・ハバタクカミ辺り。ステロがあると多少楽ではあるからディンルーもアリ。挑発も役立つからハバタクカミも結構オススメ。
まず初手にサーフゴーを投げてトリックをする。するとハピナスを後投げされるのてハピナスにトリックがきまる。ハピナスは投げつけるでこだわりを解除してくるが本来の目的はハピナスの持つ毒針を回収すること。その後はカイリューが肝で、なるべくハピナスとカイリューの対面を作れるように頑張り裏に通りそうな技を押して頑張って押し切る。大雑把だが終盤受けループと5回ほど戦って1回しか負けてないので結構やれると思っている。負けた試合も地割れ2連当てのまあまあ理不尽なやつだったのでノーカンにしたいところ。
・きついポケモン&並び
・アンコール・挑発を持った炎オーガポン
個別紹介でも書いた通り初手で予見することが難しいためかなりきつい上に明確な対策方法がない。しいて言えばストーンエッジを採用するとかになるが・・・・
・残飯ビルドウーラオス
ディンルーで吹き飛ばせる状況だったり臨戦態勢のカイリューが場にいる場合何かはまだごまかしが効くが、吹き飛ばせないラス1でディンルーとの対面ができてしまったり。ゴールドラッシュでCが下がりまくった状態のサーフゴーが場に残ってる状態にでてくると結構まずい。しかも終盤の増え具合的に来シーズンではテンプレの型の1つとしてますます増えそうな予感がするのが本当に怖い。
・最後に
最終日2日前に風邪で38度近い熱が出てしまいぶっ倒れそうでしたがおでこに熱さまシートを貼っ付けて命を燃やしてポケモンしてました。(もしなんの成果もなくこの話をしたらあまりにもダサすぎるのでその時は言わずに封印するつもりでした)
普段僕のランクマ配信を見てくれている視聴者からしたら、配信では常に5000位とかその辺にいるのになんで最終的にそこからレートを200近く伸ばせるのか割と意味わからないと思うのですが、多分単純に序中盤と終盤の熱量があまりにも違いすぎるだけで、その熱量の根源的なことなんですが
例えば11月のどこかの配信であった「まあなんだかんだれいれいさんは最後2000のせてくれるよ多分」みたいな期待半分・励まし半分のくらいの程よい期待をかけてくれるのが熱量の根源になっています。
ホントプレッシャーにならなくて必要以上に気負う必要もない程度の程よい期待が多分心地いいのか頑張る原動力になってるとランクマしながら思ってました。
まあつまり何が言いたいかというと、いつもありがとうということです。
来シーズンは年末年始が仕事の繁忙期な関係でランクマに注力できなくなると思いますが、動画の作成だったりDLC第二弾の新要素を楽しんだりたまーに緩くおしゃべりしながらランクマやったりみたいな活動になるかと思います。あとこのタイミングで歯医者にも通いたいです(多分虫歯できた)
あと毎度のことならが自分のチャンネルの宣伝もさせていただきます。
12月はどうなるか不明ですが普段週1~2でランクマ配信してるのでよかったら遊びにきてください!
では最後にS12お疲れさまでした!藍の円盤楽しみー!!
【SVシングルS11 最終502位 レート2006】推しの子と彩る対面構築

みなさんお久しぶりです、れいれいにございます。
DLC碧の仮面環境(レギュE)最初のシーズンであるS11お疲れさまでした!(オーガポンとかともっこみたいなフライングしちゃった子たちもいましたが)
今回はシーズン11で僕が使用した構築を紹介していきます。
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
レギュEグッドスタッフ的な並び(BIG6+オーガポン・赫月ガチグマの中から6匹みたいなやつ)とキョジオーン絡みのサイクルを標的とした並びを目指す。
・構築経緯
10月20日くらいまで鉢巻パオジアンやチョッキエンペルトを軸にした攻めサイクルで潜っていたが、元々いたパオジアンやイーユイ辺りの高火力ポケモンに加えてオーガポンや赫月ガチグマの追加で受けづらいポケモンが増えたのと、アローラキュウコンの追加で壁展開が増えたことでサイクルパの難易度が以前と比べ物にならないほど上がっているのを感じた。
ついには5桁の沼から抜け出せなくなるほど負けが込んでここでようやく構築を捨てる決心がついた(遅い)
とは言ったものの、完全な無の状態から構築を作れるほど上級者でもないので
いつも頼りにさせてもらってるしざよさんのレンタルパをいくつか使いながら手に馴染みそうな軸を探すことにした。
その中で一番手に馴染んだのが前期をくろもちぃさんが使って結果を出していた弱点保険カイリューを軸にしたレンタル ↓
採用率圏外のとある技を採用したカイリューが一人勝ちしていたらしい【ポケモンSV】【レンタル】【DLC 碧の仮面】 - YouTube
参考元の構築記事↓
この2つを参考にして作った試作パーティがこんな感じ(配信で使ってたやつ)

若干元記事の内容と被るが
・初手にテンポを取っていく弱点保険カイリュー
・対面駒の2枚目に相手の2体目に出てくる龍舞やスケイルショット系統のカイリューを止めつつ汎用的に動けるHBエナジーハバタクカミ。
・対面駒3枚目に対面駒として定番で何となく強そうなタスキウーラオス(水)。
・対面駒4枚目に剣盾時代にラス①対面最強と謳われたイバンミミッキュ。
・4体目に対面性能と崩し性能を併せ持った耐久振り剣舞炎オーガポン
・ラストの枠にキョジオーンを入れることで相手に崩し要素の多い選出をさせることでこちらの対面選出を通しやすくなるのではないか&上から2体並べることで前期結果を残したキョジオーガポンの偽装ができるのではないかとほぼ見せポケとして一番上に配置した。
これで潜りながらきつい並び・動き 問題点をメモしていって気になる頻度が多かった順に対策していくことにした。
①イバンミミッキュがそこまでラス1対面最強じゃない。
パオジアンやウーラオスはもちろん赫月ガチグマや非テラス炎オーガポンにも勝てない。 あと地味に呪いが入らないサーフゴーも無理。その他にもノマテラカイリューや宿り木や状態異常系統も無理。やっぱザシアンがいたからこそ光ってたんや・・・。
②カイリュー側から打点がなくかつ高耐久のポケモンの初手出しがきつい。(主に赫月ガチグマ・ディンルー・カバルドン)
③それに付随してステロ展開・毒びし展開がきつい。
オーガポンはステロも痛いけど剣舞や身代わりを使う関係上毒びしが一番きつい。
ウーラオスはステロを踏んで相手のラストがハバタクカミだった瞬間ゲームエンド。
④シンプル水ポンがあまりにも無理過ぎる。
上記の問題点を対戦を重ねながら少しづつ改善して最終的に使っていたパーティとなった

・ミミッキュはラス1最強ではなかったけど、壁・トリル・天候等のターン稼ぎや
イダイトウストッパーとして光る部分はあったので役割を絞って型だけを変更した。
・水ポンがきつすぎるのと、少し削れた岩ポンのウッドホーンで頑丈復活させられて負ける試合がありウーラオスを連撃→一撃に変更。
・ステロ・毒びし展開への対策として元記事通りにキラフロルを採用。
・キラフロルを採用した影響か初手のガチグマ率が目に見えて爆増したので逆にそこに大きな負荷をかけれるけたぐりをカイリューに採用。
地震を抜いたことでサーフゴーに対して完全に無力になったが、カイリューとミミッキュ以外がサーフゴーに打点を持っているので大丈夫だろうと判断してこの形でひとまず構築の完成とした。
・個別紹介

性格:ゆうかん 特性:マルチスケイル
実数値(努力値)H197(244) A198(204) B123(60) C120 D120 S90
A 11n
構築の主軸。配分は原案のものを丸パクり。
選出を考えるときまずコイツを出せるかを考える。チオンドヒドみたいなあからさまなきついやつ以外には大体出していた気がする。
このポケモンのいいところは飛行テラバカイリュー等と違いテラスを切らずとも戦っていけるところだと感じた。逆にHPが削れた状態でテラスを切れば延命できるときテラスを使うかどうかのラインをある程度把握しておく必要があるポケモンでもあるとも思う。
例えばこっちの裏がハバカミ・オーガポンで相手の裏に炎オーガポンがいる可能性がある場合、弱点保険が発動していなければHPが十分に残っていても裏のオーガポンにテラスを残す選択をした方がよかったりする。相手のパーティにパオジアンと炎ポンが同時に存在する場合は、カイリューが初手にパオジアンと対面したらテラスを強要されるのでその場合はこちらは炎ポンは選出せずカイリュー・ハバカミ・ウーラオスと出すなどの工夫が必要。
元記事にもある通り対キョジオーン性能が凄まじく、けたぐり採用でガチグマも返り討ちにできる。ただし地震を切った影響で毒テラスに対応できなくなったのは弱い点かもしれない。さすがに来シーズンは警戒されてもおかしくないと思う。

性格:わんぱく 特性:かたやぶり(おもかげやどし)
実数値(努力値)H185(236) A146(44) B143(204) x D117(4) S133(20)
HB A121キョジオーン(4振り)のしおづけを身代わりが最高乱数切って耐え
陽気パオジアンのつららおとし乱数2発(0.39%)ほぼ耐え
S 準速カイリュー抜き
万能枠&アイドル枠。可愛い。こちらも調整は丸パクり。
元記事だと特定の並びに対して投げるような印象だったが、実際どれにでも投げれるんじゃないかってくらい使いやすく選出率がかなり高かった。技構成的にカイリューがきついがハバタクカミがカイリューに対してテラスを強要する役割を担ってくれていたのも大きかったと思う。
正直、石火が欲しい場面はいくらでもあったがそれでもみがわりという技が強くて外すことはできなかった。
単に変化技やしおづけをかわせるだけではなくハバタクカミの甘えるでAを下げた状態の物理アタッカーの前で押すことでみがわりを残したまま裏と対面できたり、ワンパン圏内じゃないガチグマとの対面の際 身代わり(ブラッドムーンを受ける)→ウッドホーン(回復)→ハイパーボイスを受ける(耐える)→殴る(倒す) といった具合に倒すことができる。他にはサーフゴー等のテラスを確認するための様子見身代わりなんかもできて強かった。
大体のウーラオスより遅いので相手の裏に水ラオスがいる可能性がある場合テラスを切るかどうか慎重に決めなければならない点は注意。

性格:ずぶとい 特性:こだいかっせい
実数値(努力値)H161(244) x B115(236) C156(4) D156(4) S158
対面駒兼カイリューストッパー。こちらも調整は丸パクりでHBベースでパングロラオスの水流連打や持ち物なしハッサムのバレットくらいなら耐えれる。Sは最速ランドロス抜き。テラスだけ変更してて最初は炎ポン意識の炎テラスで使っていたが生きる機会が全くなかった&ガチグマに対する火力が絶妙に足りないと感じたのでフェアリーテラスに変更。
カイリューストッパーとしてよく投げていて、元のSが遅いためSを二段階上昇されると大体のカイリューに上を取られるのでこっちのカイリューが弱点保険を発動でもしてなければ即後投げした。
この動きを延々とやっていたため段々相手の動きが手に取るようにわかるようになってきて 竜舞される(ハバカミ後投げ)→とりあえず殴ってくる(上から甘えるA-1状態)→もう一度竜舞(挑発でとめる) といった流れがテンプレ化してた。
しかし、最終日前日にしざよさんが電気テラスクリアチャームカイリュー(S9でたなけーさんが使ってたやつ)の動画とレンタルを出して内心ヒヤッとした・・・。

性格:ようき 特性:ふかしのこぶし
実数値(努力値)H175 A182(252) B120 x D81(4) S163(252)
対面駒兼たまに崩し枠。
水ポンが本当にきつくて、少しでもマシになろうと連撃から一撃に変更した。
パーティ全体で炎タイプに対する打点が少ないため技範囲的には水ラオスの方が良かったけどそれ以上に水ポンと他のオーガポンのウッドホーンが痛い。(岩ポン入りに炎ポンを投げないことが多くその分ウーラオスが岩ポンと戦う頻度が多かったため)
この構築を使ってからグライオン入りのパーティからは必ずグライオンがでてきて無限にボコされたため返り討ちにできる剣舞悪テラス型。
Bが高い上にグライオンの上から動けて不可視の拳でまもるを貫通するこのポケモンの対グライオン性能は唯一無二だと思う。剣舞を積めばフェアリーなどの半減テラスでも毒が回る前にゴリ押せちゃったりする。
ただそれでも全体的にフェアリーテラスに対して圧倒的に弱くて汎用的な崩し枠になることはできなかった。フェアリーへの打点のアイヘやら毒突きも欲しいけど剣舞悪テラス型だとインファを抜くしかなく、さすがにそこまでの思いきりの良さは出せなかった。実際どうなんだろ?

性格:ようき 特性:ばけのかわ
実数値(努力値)H131(4) A142(252) B100 x D125 S162(252)
対面駒兼ターン稼ぎ枠。
アロキュウや赫月ガチグマの登場で多くなっていた壁展開やトリルパなどの対策と普通のストッパー性能を半々くらいにした型。守る→皮→守るで最低3ターンは稼げる。一瞬じゃれつくを抜いて身代わりを入れて更にターン稼ぎに特化した型を使ってたが結局ガチグマのハイパーボイスが身代わりを貫通してくるからすぐにやめた・・・
持ち物は特性ガードやらいろいろ迷走したが、ゴツメイダイトウとかいうめちゃくちゃ硬いイダイトウに返り討ちにされたのでそういったリスクを減らすために最終的に定番の珠に帰ってきた。
準速でも最速イダイトウを抜くことはできるが、Sを落としたウーラオスとかも抜けたら嬉しいなと思い最速。

性格:ひかえめ 特性:どくげしょう
実数値(努力値)H189(244) A67 B111(4) C200(252) D102(4) S107(4)
ステロ&毒菱回収役。原案の構築にいたにも関わらず最終日の夜中にやっと採用されたポケモン。実際自分が相手してても結構嫌なポケモンではある。ステロをキラースピンで回収できるだけではなくステロを撒いてくる地面タイプにテラス前提ではあるけどこの子自体が結構強い。
しかしながら僕自身がこのポケモンの扱いが下手過ぎて選出した試合はひたすら負けた。練度が足りな過ぎたし練習する時間もなかった。
ただ、このポケモンがいることである程度相手の選出が読みやすくなり、構築経緯でも述べたように初手のガチグマ率が急激に上がったりで結果的にそれをカモる動きをとれたのは良かった。
ただ結局このポケモンを使うこと自体は下手なままなのでまた練習したさはあるというか心残りではある。
・主な選出パターン
☆選出の仕方は一部を除けば
+ @2 となる。
その中から多かったものを抜粋
・VSスタンパみたいなやつ
+
+ (
or
)
大体の構築にカイリューがいるからハバカミは高確率で出す。
@1はオーガポンを出すことが多いが、岩ポンみたいな明らかに炎ポンがきつそうなやつがいる場合はラオスを投げる。
後はパオジアンと炎ポンが両方いるパーティは初手でカイリューがテラスを強制される可能性があって、その場合相手の後発テラスオーガポンに3タテされないようにカミ・ラオスと選出する。
VS毒びし展開
+
@1
相手のパーティにもフロルがいる場合毒菱を回収するためにお互い後ろに置く展開になると思う。初手から出てきた場合は普通にアイヘでしばいてその後フロルで回収って流れでいい。 ただオオニューラの場合は毒菱撒くだけじゃなくて普通に殴っても強いから初手から出てくる。その場合はフロルバック(地震切った影響で普通に対面きつい)
VSイダイトウ入りや壁・トリル展開
+
@1
アロキュウ入りの壁にはキラフロルを選出できればアロキュウにフロル後投げしてキラースピン連打でめちゃくちゃターン稼げます。ただ炎ポンがいる場合は型破りでミミッキュの皮貫通されるのでポンにフロル投げたほうがよさそう。
☆変則例
VSチオンドヒドとか
+
+
とかこんな感じ
キラースピンか毒びしでチオンジェンにドクが入れば結構いけると思う。
同じような感じでブラッキー入りとかもそれができそう。
VSグライオン入り
+ @2
刺さっているのか高確率で初手から出てくるので、初手で剣舞して崩していく。
・きついポケモン
サケブシッポ
当たった試合は多分全部負けた。電気玉投げつけるとかメンタルハーブとかで確実に仕事される。
水ポン+ヒードラン
ドランが特性ガード持って炎ポンが殴れなかったり、ラオスの剣舞で崩そうとしてもドランがフェアリーテラスだったりで結局きつい。
・最後に
最終日昼間からずっとレート1900前後をうろうろしてて一時連敗して6000位とかまで落ちた時は心折れかけて泣きながらポケモンやってて体力的にも精神的にも堪えました。
今期は長期休暇かな?ってくらいレートがインフレしたシーズンだったわけですが
まあ普通だったら「インフレしてるな~w」ってなって終わりなんですが僕くらいの中途半端な実力の人間の場合はこう思うんですよ「インフレしてるッッ!!!このチャンスを逃すわけにはいかない!」と。
そういうのもあって逆に必死になるという。
もしかしたら僕と同じようなことを考えていた方もいるかもですね。
あと毎度のことながら宣伝しておきます。
週1~2でランクマ配信やっているので是非来てください~!
さてそれでは次シーズンのS12も頑張っていきしょうー!
【SVシングルS6 最終238位 レート2007】漆黒を纏う豹剣サイクル

毎度どうも、れいれいにございます。
四災解禁後2シーズン目であるS6お疲れさまでした。
今回はシーズン6で僕が使用した構築を紹介していきます。
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
対面操作技を駆使してパオジアンの有利対面を作り、鉢巻パオジアンの火力を押し付け相手のサイクルを崩壊させる
・構築経緯
前期は最終的に対面構築を使っていたが今期は本来自分が好きな攻撃的サイクル構築を使いたいという思いがあり
序盤はいつも通り構築記事のレンタルパだったり、いつも名前出させてもらってるが動画投稿者のしざよさんが紹介するレンタルを使いながら自分の手に馴染みそうな構築を模索していた。
その中で一番自分が使いたい構築コンセプトに近かったのがしざよさんが紹介していた鉢巻パオジアン入りのパーティ
本当にいつもお世話になってい過ぎてまじで頭が上がらない。
そこから数日使っていたのが動画で使われていたパーティを99%コピーしたこのようなパーティ

パオジアンを受けに来がちなヘイラッシャやアーマーガアあたりを想定外の火力から崩していける鉢巻パオジアン。
とんぼがえりでパオジアンの有利対面を楽に作れるハッサム。
エナジーハバタクカミ同士の殴り合いに強い最速エナジーハバタクカミ。
きつい相手を無理矢理落とすスカーフいのちがけコノヨザル。
パオジアンの不利対面への引き先の1つとしたADヘイラッシャ。
ビルドみがわりなどの積み展開やディンルーの動きを制限させるアンコールカイリュー。
と言ったところだろうか(自分が作った構築ではないからうまいこと説明できない)
とにかく有利対面を作った瞬間無条件で一体持っていける鉢巻パオジアンの性能は最高に自分好みだった。
課題としてはいかにしてその有利対面を作りながら試合を進めていくかということだ。
この構築を数日使って感じたことが主に2つ
・1つ目は相手のパーティにイーユイがいた場合ヘイラッシャorカイリューの選出を強要されるがこの2体をどうしてもうまく使うことができずにいてそこから崩されることが多かった。特にヘイラッシャが不利対面を取った場合引き先がいなくサイクルが回らない。
(このヘイラッシャがそもそも対面駒のような型なのでサイクル向きではなかったかもしれない)
・2つ目は耐久無振りのハバタクカミの不利対面とパオジアンの不利対面が結構被っている(最速タスキパオや珠ミミッキュ)
ハバタクカミにはパオジアンで倒すのが難しいポケモンを相手してほしいけど相手のパーティにミミッキュがいるだけで出したくなくなるのはなんかもったいないなと思った。
そしてこの2つの事を踏まえた上で改良したパーティがこんな感じ

パオジアンが出し負けるスカーフイーユイやテツノツツミに対する安定した引き先になれてボルトチェンジで対面操作もできる穏やかHCDチョッキロトム。
ミミッキュやパオがいても選出をためらうことがなく、それでいて対受けループ性能も落としていないHBにかなり厚く振った瞑想みがわりハバタクカミ。
ハッサム+ウォットムは元々相性補完の取れた並びであり、そこに鉢巻パオジアンの有利対面を作るという構築コンセプトがぴったりとハマった感じがした。
ロトムは広く浅くいろんなポケモンを相手できるため相手の選出が多少噛み合わなかった場合もこちらの選出で足りていない役割をロトムに割り振ることができるのも偉いポイント。
最終盤までこのパーティを使っていたがこの中でカイリューの選出率が際立って低く
この枠を何かきついポケモンへの対抗策になるポケモンを入れたいと思っていた。
このパーティを使っていて絶望的にきついと感じたポケモンがテツノカイナ
悪タイプをエースにしてるからなのもあるが大体がカイナに打点がない上にドレインパンチの養分になる。
次点でキノガッサ・パオジアン・鋼or毒テラストドロクツキ
なので新たに加入させるポケモンに求める絶対条件は「ドレインパンチを半減以下で抑えられること」。まずはこれを満たしていないと話にならない。
それでいて上記のきついポケモンたちになるべく打点を持ててかつテラスタルに依存しないポケモン。
こんなポケモンを探して加入させたのが最終的に使っていたパーティ。

そんな条件を満たしていそうなポケモンがテツノブジンだと思った。
さすがにパオジアンにかける圧力としては不十分かもしれないが、少なくてもテツノカイナ入りのパーティに対しては十分な圧力をかけていた(はず。。。。)
型とかはまだ改善の余地があるだろうがひとまず今期はこの内容で構築の完成とした。
・個別紹介

性格:いじっぱり 特性:わざいのつるぎ
実数値(努力値)H155 A188(244) B110(76) x D85 S179(188)
A マルスケ解除後のH振りカイリューにテラス嚙み砕くが確定1発
HB特化サーフゴーに噛み砕くが確定1発
無振りハバタクカミ(フェアリーテラス)にテラス不意打ちが確定1発
H振りセグレイブにテラス噛み砕くが乱数1発(50%)
HB特化ヘイラッシャにテラス噛み砕くが乱数2発(92.57%)
HB特化クレベースにテラス噛み砕くが乱数2発(17.18%)テラス込みで受け切られる
HB ハチマキカイリューのノーマルテラス鉢巻しんそく確定耐え
S 最速ドクガ抜き
破壊神。型はしざよさんが動画で紹介していたまんまの型。
災いの剣+鉢巻で等倍であれば一致技だけで大体火力は足りているのでこのような技構成。極端に耐久力が高いポケモンでなければ等倍悪テラス噛み砕くで基本的にワンパンできるため上から動けて悪タイプが等倍以上のポケモンは全て有利対面と言えるイカれ性能。このポケモンで狩り取ったヘイラッシャが何匹いただろうか。
カイリューのような氷弱点の相手との対面で相手はテラスを切るかサーフゴーやテツノツツミのような氷半減以下のポケモンに引いてくるのが目に見えてるので普通に悪テラス噛み砕くを押していた。
テツノカイナのようなあからさまにきついポケモンはともかく、3回に2回は当たるパオジアンミラーに弱いというのが最大のネックだった。

性格:いじっぱり 特性:テクニシャン
実数値(努力値)H175(236) A188(164) B134(108) x D100 S85
A 無振りパオジアンにバレット+ゴツメダメで14/16で落ち
とんぼがえりが乱数1発(75%)
HB特化チオンジェンにとんぼがえりが乱数1発(75%)
B252振りテツノドクガに水テラバーストが乱数1発(93.75%)
無振りテツノツツミにインファイトが乱数1発(81.25%)
B 意地ハチ悪テラスパオジアンの不意打ち乱数1発(12.5%)
無補正テツノツツミの水テラスハイドロポンプ確定耐え
このハッサムも当然のようにしざよさんが紹介した型を丸パクりしたもの。
(本当にいつもいつもありがとうございます)
この型のハッサムの詳しい調整案が書かれている記事↓
数値的になんでもかんでも受けまくれるポケモンではなく元々HBゴツメには少し苦手意識があったためHBで使うならオボン剣舞などだったが、この火力を伸ばしてゴツメダメと込みで撃ち合いに勝つハッサムは結構使用感がよかったように思う。
好きなポケモンではあるけど自分の中にある型のレパートリーは非常に少ないのでこれを機に他の構築記事などでいろんなハッサムの型を見てみようと思った。
どろぼうを採用していないためサーフゴーに本当に何もできないがパオとロトムがサーフゴーに強く出れるためそこまで気にならなかった。
テラバーストは最後まで処理しきれなかったドクガやカバルドン辺りに撃つ機会がありそれなりに役立った。

性格:おだやか 特性:ふゆう
実数値(努力値)H157(252) x B128(4) C139(108) D159(140) S107(4)
HD 持ち物無しイーユイの悪の波動2耐え
持ち物無しテツノツツミのフリーズドライ2耐え
C 余り
S 麻痺した最速ドラパ抜き
最初に使っていたパーティのヘイラッシャorカイリューの代わりに加入させたポケモンでイーユイ・ドクガ・ツツミ辺りに投げれてパーティ内の地面の一貫を切れるポケモン(最終的にカイリューも抜くつもりでいたため浮いてるポケモンがよかった)であり対面操作技も覚える神ポケモン。
言葉にするとものすごいポケモンだが実際は数値が足りず過労死しやすがそんなところもまたお茶目で可愛いポケモンでもある。
ほうでん麻痺の上振れ要素とドロポン外しの下振れ要素を両方持っているためこいつの機嫌次第で有利不利がひっくり返る試合が多々ある。
構築経緯でも述べた通り、本来の役割対象のほかにヘイラッシャやアーマーガアやカバルドンにも打点があるためパオジアンで仕留めきれなかったこれらのポケモンに止めを刺せるのは偉いポイント。
調整を参考にさせて頂いた構築記事↓

性格:おくびょう 特性:こだいかっせい
実数値(努力値)H161(244) A67 B91(124) C164(68) D156(4) S180(68)
HB 身代わりがしおずけ耐え
身代わりがイカサマ耐え
S 最速ドクガ抜き抜き
パオジアンが通せそうにない構築に対してパオジアンの代わりに投げるポケモン。
主にテツノカイナやブラッキーニンフィア辺りのポケモンや受けループに対して選出していた。
瞑想サイコショックでウルガモスとの積み合いでもガン有利とまで言うつもりはないが「それなりにやれる」。本当はキョジオーンも起点にするつもりでいたが、ヘビーボンバーを搭載した個体がそれなりにいてこのポケモンでキョジオーンをみるのはやめた。
シャドーボールを入れてない関係でサーフゴーやアーマーガアに勝つことは難しいのでそいつらがいたらロトムとセットで選出しないと詰む可能性が高い。
Cに努力値をあまり振れていないため即効性のあるポケモンではなくそれで負ける試合もあったが鉢巻パオだけでは受けループを倒すことはできないためこういった受けポケモンを起点にするポケモンは必要枠だったように感じる。

性格:ようき 特性:まけんき
実数値(努力値)H217 A136(4) B100 x D110 S156(252)
特攻隊長(生き神様でした)。
構築でどうしても無理なポケモンに特攻するのが主な仕事で+蝶舞ウルガモスへの対策の1つ。
とは言ったものの、相手の選出や行動次第で不発に終わる可能性も余裕である上に相手のパーティにハバタクカミがいた場合は初手のエナジー持ちも考慮する必要があり選出するのが難しかった。
この構築の使い始めは脳死で選出していのちがけをしていたがこのパーティを使い込めば使い込むほどそれができなくなった(思い知らさせた)。
ただ選出した3匹が揃っていることで真価を発揮する受けループのようなパーティに対して強制的にサイクルを制限させる動きが有効だった上に時短もできてTODにもなりにずらいところはかなりの偉いポイントだったなと思う。
実際ハバタクカミで瞑想を積みまくってラッキーやハピナスを含めて処理していくのは相応の時間がかかるためその辺りと噛み合っていたのは間違いない。

性格:むじゃき 特性:クォークチャージ
実数値(努力値)H149 A182(252) B111(4) C140 D72 S184(252)
最終日前日に入れた補完枠。
採用してから実際に選出したのが1度だけだったためほとんど見せポケになっていた。
もういっそ目立つように一番上においてもよかったかもしれない。
パーティ内できついポケモンであるテツノカイナへの対策のつもりで入れたがハバタクカミ・コノヨザル・テツノブジンと並べていたせいかカイナ入りのパーティから本当に一度もカイナを出されることがなくなり、それに気づいてからはカイナ入りに対して普通にパオハッサムロトムを選出していたので多分相手は「その選出カイナで崩壊してるんだが??」ってキレてたと思う。
ちなみに一度だけ選出した試合はコノヨ・カミ・ブジンって選出で、初手のコノヨでいのちがけしてその後ハバタクカミで瞑想積んで全て破壊して勝ったのでテツノブジンがバトルフィールドに姿を現すことはなかった。
なので型も最初に採用した当たり障りない普通のものとなっている。
・主な選出パターン
変則的な選出をすることが少なからずあるが多かったものを抜粋
・基本的な選出
![]()
この3匹で大体の構築は戦えるのでこの7~8割くらいはこの選出をしていた。
順番はなるべく初手で出し負けしない選出が望ましいがどうしても出し負けが存在する場合は自分の引き先に一番負荷のかからない選出をするのがいいかと思う。
・基本選出で無理そうな相手、もしくはハバタクカミの方が通ってそうな場合
(
)から2体 + 
主にパオジアンで崩すのが無理そうなサイクルに対する選出。
アーマーガアとサーフゴーのどちらかがいて、その上でこの選出をする場合はロトムは必須になる。
・対受けループ

まずはコノヨのいのちがけで2on2の状態を作ってからゲームスタート
対受けループの85%くらいはハバタクカミ1匹で相手を詰ませていたがなるべく火力の高いポケモンを選出するのが望ましいと思うのでパオジアンも選出する。
ただしラウドボーンがいる場合は一気に捕食される側になる。
もしラウドボーンがいる場合はどれか1匹抜いてロトムを入れないと試合にすらならないと思う。
・きついポケモン
パオジアン
こっちのパオジアンが相手のパオジアンに打点がない上に大体素早さで負けているから実際かなりきつい。聖剣くらいなら一回耐えることはできるがフェアリーテラスをしてくることも多々あるため対面したら突っ張れたもんじゃない。かと言ってハッサムの後投げが間に合うかというと火力アップアイテムとか持たれてると無理。電気テラバの場合はバレット半減にされるのもまたきつい。
ほのおテラスだとバレットも礫も半減にされて尚きつい。
処理ルートとしては、初手出しの場合はパオジアンがテラスを切るとマッハパンチをギリギリ耐えることができるので噛み砕く。(ほのおテラスもケアして)
テラスを切られなかったりタスキだったりで耐えられた場合はハッサムに下げてゴツメを入れて処理。
もしくは決まれば一番簡単だけどコノヨザルのいのちがけ。
ハバタクカミもテラス切られなければムンフォで行けるだろうがほのおテラスを考えるときつい。
他にもいそうだけどパッと思いつくのはこの2体。
・最後に
今期はかなり長い期間同じ軸の構築を使って終盤はかなり手ごたえのある感じがしたが
最終日はきつい構築がどんどん増えて、サブロムがものの1時間くらいでレートが吹っ飛んでしまいかなりナーバスになっていました。
メインロムの2000チャレも巡り合わせの良さもありなんとか突破したもののサブロムの惨状がトラウマになってそれ以上潜れませんでした。
だからこそ更に上で戦ってる人たちの凄さやメンタルの強さに自分との絶対的な差を感じさせられました。
とりあえず自分にとって一つ一つ小さい目標から達成していこうと思うので、次はせめて今期のレートを超えることを目標にしたいかなと思います。
それと今回の構築を題材にした動画を投稿したので是非覗いてみてください!
それではみなさんシーズン6お疲れさまでした!!
【SVシングルS5 最終667位 レート1949】隠密翼竜と愉快で楽しい仲間達

毎度どうも、れいれいにございます。
今回は四災解禁最初のルールであるS5で僕が使用した構築を紹介していきます。
最終日深夜に突如として組んだ構築ですが可能性はそれなりに感じる手ごたえだったので誰かのパーティ構築等のたたき台にでもなれたらいいなと思います。
・使用構築&レンタルコード

・コンセプト
行動保証を持たせることに特化させストップ&スイープで詰め切ることを目指す。
・構築経緯
今シーズンから厄災ポケモンが解禁され、当然自分でも使うし相手にも使われ改めてこの四災達のデタラメな強さを実感することになった。
そんな四災のうちディンルー・チオンジェン・パオジアンに明確に有利でステルスロックで展開できる「精神力HBコノヨザル」に着目した。
(ちなみにしざよさんの動画で知った)
【上位勢が開拓】上位で増え始めているこの型のコノヨザルが流行ったらパオジアンやディンルーは終わりです…【ポケモンSV】【レンタル】 - YouTube
そしてシーズン中盤~終盤まで使っていたパーティが概ねこんな感じ。

持ち前の耐久力で必ず仕事を果たしてくれるコノヨザル。
持ち物や特性で行動保証を持ち先制技もあるミミッキュ・パオジアン・カイリュー。
高耐久低速サイクル等を崩す呪いミミッキュ・眼鏡イーユイ。
カイリューに後投げできるHB電磁波祟り目サーフゴー
特にコノヨザルがディンルーやパオジアンを倒した後のミミカイリューの制圧力には目覚ましいものがあった。
これで終盤までは結構勝てていたわけだが、終盤の環境の変化についていけず徐々に負けが増え出すことに。
主だった変化と言えば、ブーストエナジーを持った「甘える痛み分けハバタクカミ」・「電磁波を持ったHBサーフゴー」・そのサーフゴー対策の「準速ラム飛行テラバカイリュー」の大量発生だと思う。
特にこれらのポケモンにカモられ続けたコノヨザルとカイリューには限界を感じ、パーティを一新することにした。
ドクガディンルーやニンフイーユイなどいろいろ使いながら順調にレートを溶かしていき、勝てない&構築もない。最終日の状況としては考えうる限り最悪だった。
一度頭の中をクリアにして「前に使っていたパーティで勝てていたときはどのように勝っていたか」を考えた。
一番多い勝ちパターンは数的有利を取った後のミミッキュの呪いで相手の心を折るパターンだと思い、その勝ちパターンに特化したパーティを作る方針にシフトした。
そしてできたパーティがこんな感じ。

前のパーティではコノヨザルをワンパンして強制的に3対2の状態を作られた準速飛行テラバカイリュー。散々やられたからこそ痛いほどわかるその性能。このカイリューを中心に超対面的な構築となった。
ブーストエナジーで行動保証もあり相手の準伝やカイリューのストッパーになれるハバタクカミ。
テツノドクガに隙を見せるポケモンが多いのでそこに投げれるチョッキディンルー。
サーフゴーを抜くとチオンジェンの宿り木をカットできなくなり面倒くさいと思い、イーユイのメガネをサーフゴーに渡し眼鏡サーフゴーを崩し役にした。
これで幾分かマシになったが問題点が2つあった。
1つは初手に来る相手のパオジアン。カイリューのテラバ神速やディンルーのテラバ×2で処理することはできるがそれは「但し怯まなかった場合に限る」という条件がついてしまう。
実際パオジアン入りのパーティとの試合は2回に1回くらいは初手のパオジアンに何もできずにパーティ半壊 みたいな状態に。
そしてもう1つはこのパーティが猛烈に相手のステロ撒きを呼ぶのでカイリューとパオジアンを同時に選出することは実質無理。
そういうステロ撒きに対してアドバンテージを取っていくコンセプトなのにステロで行動保証を失っては本末転倒。
基本はカイリューを選出するのでパオジアンを全く選出できずにいた。
そしてこの2つの問題を踏まえた上でカイリューとパオジアンの型を変更した。

終盤ラムカイリューが流行ったおかげか、最終日ラストスパートにはカイリューに対し電磁波を撃たれなくなっていたので他の持ち物でもいいなと思っていた&パオジアンへの殺意が高まり過ぎてたので隠密マントを持たせ、ゴーストテラスにも対応できるようアクアジェットを採用した。
そしてステロを撒かれても行動保証を保てるように&ブーストエナジーハバタクカミへの解答の1つとしてパオジアンのタスキをスカーフに変更してみたら目に見えて選出のしやすさが上がり活躍もしてくれたのでこの形で構築の完成とした。
・個別紹介

性格:いじっぱり 特性マルチスケイル
実数値(努力値)H167(4) A204(252) B115x D120 S132(252)
キョジオーンを役割対象としない隠密カイリュー。
アーマーガア絡みのサイクルやチオンジェン絡みのサイクル以外はほとんど初手に投げた。アクアジェットのおかげで最速タスキコノヨザルを最小限の被害で突破できたり、死に出しで出てくるミミッキュの皮を剥がせたりでかなり偉かった。
テツノツツミやマリルリみたいなアクジェでは縛り切れないやつもいたためしんそくも外せずアクジェとしんそく両採用という形になった。
この構築は相手視点ブーストエナジーのハバタクカミ以外パオジアンの出し負けがなく高確率で初手に来てくれたのでかなりの数のパオジアンを狩ることができた。
怯まないでくれ!みたいなお祈りもしなくていいので精神的にかなり楽だった(長い時間やるときは結構大きいと思う)

性格:ようき 特性:ばけのかわ
実数値(努力値)H131(4) A142(252) B100 x D125 S162(252)
最速AS呪い痛み分けミミッキュ。
意地の火力が欲しい場面もあったが、最速ミミッキュや最速コノヨザルがかなりの数いたので泣く泣く陽気にした。
数的有利を取った後の詰めとして使うことやキョジオーンやヘイラッシャのような高耐久ポケモンやビルドイダイナキバや蝶舞ウルガモスのような積まれると取り返しのつかない相手に対する切り返しなど使い方は様々。
対面キョジオーンに勝てちゃうのが本当に偉い。
対面的な使い方以外にも、サーフゴーディンルーのようなサイクル選出をする場合もサーフゴーのCダウンリセットや技を拘り直す際にミミッキュをクッションにしてついでに呪いを撃つって動きも強かった。(脱出パックみたいな使い方)

性格:おくびょう 特性:クォークチャージ
実数値(努力値)H131(4) x B103(220) C180(196) D156(4) S182(84)
火力アップアイテム無しのパオジアンの氷柱落とし確定耐え
C 余り
この環境で蔓延してたハバタクカミの1つ。
ストッパーとしての性能が高く第二のミミッキュとして使っていた。
この子も対面的な選出以外にもサーフゴーディンルーなどのサイクル選出に混ぜて最後の詰め筋に使うこともあった。
ブーストエナジーのハバタクカミはこれ以外にも瞑想身代わり型や普通に最速アタッカーなんかもいたがどれにも共通して言えるのが、普通に殴り合っても強いため「絡め手を採用していても汎用性を落としていない」のが本当に強いと思った。
後でダメージ計算してわかったことだが、Cを削ってる影響で本来対面有利なテツノツツミに対してムーンフォースが乱数1発(56.25%)なので、ブーストエナジーを持ったツツミを対面的に処理するのであればマジカルフレイムから撃って2発目のハイドロポンプを受けれるようにするのがいいかもしれない。

性格:ようき 特性:わざわいのつるぎ
実数時(努力値)H155 A172(252) B100 x D86(4) S205(252)
ステロ展開にも行動保証を持たせられるスカーフを採用。
環境でこいつの上を取るのが最速エナジーテツノツツミであとは最速エナジーハバタクカミと同速くらいで、それ以外のエナジー持ちやスカーフ持ち対しては上を取ることができる。
一応甘える痛み分け型ハバタクカミの解答の1つだが、B振りハバタクカミはパオジアンの氷柱落としを1発は耐えてくるので、絶対勝てるというわけではない。
カイリューのアクアジェットで氷柱落としの圏内に入れることができるので、カイリューパオジアンと選出してる場合はかなり意味のあるアクアジェットとなる。
ステロ展開から龍舞して全抜き体制を整えたトドロクツキを上から完全封殺した時は脳から変な汁がでた。
技構成は基本となる3種とラス1対面で撃てる等倍最大火力のギガインパクトとしたが、ギガインパクトを撃つ機会は残念ながら1度もなかった。
テラバーストと先制技を採用しないと覚える技がそこまで多くなく、せいぜい絶対零度辺りが関の山か。

性格:ひかえめ 特性:おうごんのからだ
実数値(努力値)H175(100) x B117(12) C200(228) D112(4) S125(164)
H 16n-1
HD 無補正振り切りサーフゴーのシャドーボール最高乱数切って耐え
無補正振り切りハバタクカミのシャドーボール14/16で耐え
テツノツツミの水テラスハイドロポンプorメガネテラス無しハイドロポンプ確定耐え
S 準速キノガッサ抜き付近をまとめて抜ける準速ガッサ+3
低速サイクル等への崩し枠。
これまでのシーズンでもちょくちょく見かけた調整の眼鏡サーフゴー。
耐久ありそうに見えてガブリアスの地震やカイリューのハチマキ地震は普通に死ぬので過信は禁物。
有利対面ゴールドラッシュを撃てそうなら迷わずテラスを切った。
こいつの見た目全然強そうじゃないのに実はかなり強いところ 好きです。

性格:いじっぱり 特性:わざわいのうつわ
実数値(努力値)H231(4) A178(252) B146(4) x D124(188) S73(60)
HD 眼鏡C特化イーユイのテラスオーバーヒート確定耐え
火力アップアイテムなしハバタクカミのムーンフォース2耐え
眼鏡ハバタクカミのフェアリーテラスムーンフォース確定耐え
(テツノツツミもハバタクカミと同じ)
S ミラー意識
A 特化。無振りガブリアス程度の耐久なら地震2発で大体倒せる(乱数2発91.4%)
圧倒的耐久力という点で行動保証のあるポケモン
このパーティのミミッキュ・ハバタクカミ・サーフゴーがテツノドクガにかなり弱いためそこに投げれる枠として採用。
特殊方面ではほぼ崩されないほど固く、HB方面は無振りだがパオジアンの氷柱落としを確定で耐える程度には硬い。
テラスタルを込みで出し負ける相手がほとんどいないため、初手に出してカイリューのような使い方をすることも想定したが実際はサーフゴーのサポートがメインだった。
チオンドクガのテツノドクガがサーフゴーのゴールドラッシュだけで崩しきるのが難しいため残飯のステロ撒きでもよかったかもしれない。
ただ一度A特化ディンルーの殴り合い性能を味わうとなかなか捨てれなくなる。
剣盾の頃のHAチョッキグラードンに近い存在かもしれない。
・主な選出パターン
・基本的な選出
+ (![]()


)から2体
とにかく1対1の殴り合いを制していく選出。
どれを出しても役割としては対面的なストップorスイープになるので技の通りの良さを考慮して選ぶといいかも。
ウルガモスやイダイナキバがいたらミミッキュを出さないと有利対面で積まれ取り返しがつかなくなるので絶対選出。
・カイリューを出しにくいけど対面選出したいとき(主にセグレイブ入り)
(

)から2体 + 
初手にディンルーを投げてカイリューと同じ使い方をしていくか
ハバタクカミ・ミミッキュ・パオジアンみたいな選出で地道に1匹ずつ処理してラストパオジアンにスイープしてもらうか。やることはカイリューを出すときとほとんど変わらない。
・サイクル選出

+ (
or
)
イルカアーマーガアやチオンドクガやキョジオーン入りには大体この選出をしていく。
イルカアーマーガアは初手にサフゴを置いて裏にミミッキュ&ディンルーを置くことが多く、変身したイルカのウェーブタックルを耐えるためにディンルーでテラスを切ることになると思う。
チオンドクガは正直まだうまい立ち回りができていないが、ドクガから崩せるならハバタクカミを選出したほうが最後楽に詰められるような気はしてる。
キョジオーンに対しては自分はミミッキュで倒していたが、多分ハバタクカミでも倒せるので多分どっちでもいい。
正直まだこのパーティを自分自身使い込めていないのと、ほとんどの試合を対面選出する都合上サイクル選出の練度が足りてないのは否めない。
・キツいポケモン
・ハッサム
自分で構築を組むと何故か毎回重くなる。
今回に関してはストップ&スイープ役全員がハッサムに抜群を付かれるため過去1重い。好きなポケモンなのに・・・
・ロトム
こいつもいつも重くなりがち。
HBならラム持っていようが多分鬼火を撃ってくるのでブラフは通用しない。
いたらディンルーを投げてボルチェンをカットしつつ鬼火を食らいながらカタストロフィで削っていくしかない。
・キラフロル
こいつ自体ははサクッと倒せるのだがサクッと倒せるのが物理アタッカーのみなのでどうしてもどくびしを撒かせてしまい、裏で毒びしを回収できるポケモンもいなく毒びしもステロも痛くないのがサーフゴーのみとなる。
いつもカイリューから入っていたがワンチャンパオジアンから入って怯みを狙っていくのもありかもしれない。
・最後に
最終日構築もレートもなく散々だった上に最後追い上げたとは言えレート2000を達成できたわけでもないので胸を張ってよかったと言えはしませんが、最後まで頑張ったからか気持ちは結構スッキリした状態で終わることができた気がします。
いつも宣伝してますがつべで生放送(週1~2ペース)をやってるのでよかったら遊びにきてください。
このパーティを使ってS6序盤を潜る枠も1回は取りたいのでアーカイブができたら追記でこの記事にも貼っておこうと思います。
それではみなさん、シーズン5お疲れさまでした! S6も頑張りましょう!!