結城れいれいは勇者である

ポケモンランクバトル使用構築

【剣盾S33シングル最終521位 レート1840】対面&サイクル対応イベルザシアン

こんにちは、れいれいと申します。

7ヶ月という長期間の禁止伝説2体ルールお疲れ様でした。

シーズン33にて僕が使用した構築を紹介します。

いつかレート2000や二桁順位を取ったら記事を書こうと思っていたのですが

自分の中でそれなりに思い入れのある構築なのでこのルールの記念として書かせていただきます。

 

 

構築経緯

 

とにかく僕は0から構築を組むことが得意ではなく基本は既存のパーティをベースに色んな禁止伝説の組み合わせを使い使用感を探っていました。

そういう意味ではこの7ヶ月という長期ルールは案外悪くなかったかもですね(最初はめちゃくちゃ文句言ってた)

 

ザシオーガ、イベザシ、ザシバド、ザシレシラム、イベルネクロ、ネクロホウオウ、ホウオウダイナ、ネクロWキュレム、ダイナジガルデ

と他にも使ってた気がしますがこのあたりの組み合わせを数パターン

 

移り行く環境の中で広く浅く大雑把にほとんどの禁止伝説と五分五分以上の対応ができ対面的な試合であればたくさんの試合数を稼げるイベルザシアンが一番使いやすく感じ他の構築と並行しつつイベザシの組み合わせをメインの軸としてパーティを練ることにしました。

 

その中で最も使いやすかったイベザシ構築

megaketsuban.hatenablog.com

こちらを参考にして自分なりに新しい要素を取り入れていった。

 

大元の記事と重複する部分になりますが

イベルザシアンはとにかくサンダー(特に珠)がきついのでそこをメインの役割対象にしつつ偉い技範囲の雪雪崩マンムー

イベルザシアンが苦手な相手のザシアンへの勝率を上げるためのサポートとしてHBゴツメサンダー(こいつが頑張る日は自然と勝率が上がる)

元記事ではバンギヌオーやラキヌオー、その他低速サイクル等の崩し枠としてスカーフウオノラゴンが採用されているがカイオーガ対策の貯水枠・ディアルガゼクロム等のドラゴン勢にも選出しつつ交代技でサイクルも回せる最速鉢巻ランドロスに変更

このままではスカーフカイオーガに潮吹きされてるだけでパーティが半壊しかねないのでなるべく考慮されづらいストッパーとしてHD貯水ヌオー

 

といった感じで完成。

鉢巻ランドが加わったことで対面だけでなくサイクル的な動きもしやすくなった。

見ての通り氷の一貫がエグイですがそこはザシアンを絡めたプレイングでなんとかするしかないと腹を括ることにした。

 

 

個別紹介

ザシアン

 

ザシアン@くちたけん(ふとうのけん・ようき)

167(0)-222(252)-135(0)-90(0)-136(4)-220(252)

きょじゅうざん/じゃれ/インファイトつるぎのまい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
最速ASザシアン
元記事ではHSですが実は僕がASだと勘違いしてそのまま最後までASで使い続けてました。耐久無振りだとA特化ザシアンのきょじゅうが乱数1発(50%)仮に耐えても確実に石化圏内なので対面では勝てないがゴツメ等で削ればこっちのきょじゅうのワンパン圏内まで持っていけるので使っててそこまで気にならなかった。
Aに振ったメリットとしてはザシアンを受けにくるHBサンダーやネクロズマ等とコスパダイナを剣舞で割と楽に崩せることなので一長一短だと思う。
専用技のきょじゅうと後投げされやすいサンダーへの打点のじゃれ 微妙に足りない火力を補う剣舞は確定で、インファの枠は元々ワイボにしていたが後投げされるネクロや鉄棘とあわよくば宿り木も入れちゃえってでてくるナットが死ぬほどきつく感じたのでインファに変更。ただ正直どちらも欲しくなる場面が必ず訪れるので悩ましい。
 
 

 

イベルタル@いのちのたま(ダークオーラ・ひかえめ)

201(0)-135(0)-115(0)-201(252)-119(4)-151(252)

あくのはどう/ぼうふう/ねっぷう/ちょうはつ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
本構築のダイマエース。火力アップ系の特性に一貫の取りやすい技範囲に加えてダイアークのDダウン込みでの火力アップ。シンプルに火力の高いダイジェットエースとして幅広く活躍してくれた。
前期上位勢のイベルタルを参考に飛行技にぼうふうを採用。
ダイマエース的には1回の攻撃でより多くのダメージを与える事がダイマターンを効率よく使うカギになるのでとても理にかなってると思った。
目に見えて変わったのはS+1状態でパワフルハーブゼルネアスと対面したときジオコンのターンにジェット(相手のHの振り方次第ではこの時点で低乱1発)、次のターンダイマされてもあくはやぼうふうで落とせるようになったこと。
 
技構成の最後の一枠にはジガルデやその他絡め手を使う相手を封殺しつつダイウォールの媒体にもなる挑発を採用した。
一度この枠をバンギへの打点のきあいだまにして使ってみたが、ダイウォールが欲しい場面もかなり多く改めてダイウォールの取り回しの良さに気づくことに。
このシーズンはほとんどのラッキーが変化技のみの技構成だったのはかなり追い風だった。
 
 
サンダー

 

サンダー電@ゴツゴツメットせいでんき・ずぶとい)

197(252)-87(0)-150(252)-145(0)-110(0)-121(4)

ほうでん/ぼうふう/とんぼがえり/でんじは

ぽけっとふぁんくしょん!
 
最終日になって5~6回ほど技構成を変更したのでいろいろとガバが多い。
元々は相手のザシアンにゴツメを入れてあわよくばまひを入れれたら最高くらいの役目だったが、選出の都合上絶対に静電気麻痺を引かないと勝てない試合が一定数存在してしまって下振れるときはとことん負けてしまうので思い切って自分の選出の癖になるべく合いそうな技構成に変更。(元々はボルチェン 暴風 熱風 羽休め)
 
まずは絶対に麻痺させたい試合ではより確実に麻痺を狙うためのでんじは(その他こいつでダイマックスを切って死に際にでんじはを撃つ動きが結構強かった)
 
とんぼがえりバンギラスヌオーみたいなサイクルにより圧力をかけるためにボルチェンから変更したが正直そんなに圧力にならなかった上に突貫作業だったのでA個体値が4の無駄に頑張って厳選したサンダーだったことを今の今まで気付かなかったというガバ。一応ラグヌオーやジガルデにも打つことができたから採用した意味事態はあったが調整ミスが痛い。
今回初めて構築記事を書いたが、書くことで自分のミスに気付けるなんてこれはある意味副産物だね(泣)
 
そして最後に麻痺ったザシアンに対して上から交代技を撃つわけにはいかないので居座れるほうでんを採用した(相手が交代してきた場合は裏にも麻痺チャンス!)
 
 
ヌオー

 

ヌオー@たべのこし(ちょすい・しんちょう)

202(252)-105(0)-106(4)-76(0)-128(252)-55(0)

じしん/あくび/まもる/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!
 
参考元のまんまなんですがカイオーガに対する見えにくいストッパー。
こいつのおかげでザシオーガに対してはエグイ勝率を叩き出した。
終盤HB残飯身代わり瞑想オーガが地味に増えたのは少し向かい風だったがそれでも本当によくやってくれた。
地味にC特化珠サンダーのダイジェットと特化じゃないザシアンのじゃれを1発は耐えられるのも偉かった(特化じゃれだと乱数一発25%)
扱いをミスると一瞬で崩されるので、カイオーガ対面ではとにかく裏にあくびを入れオーガが帰ってくるタイミングでじしんを押すことを意識した。
型がバレてる試合終盤ではザシアンオーガ対面で積極的に相手の釣り交換を読んだ居座りをした(全部刺さった)
 
 

 

ランドロス霊@こだわりハチマキ(いかく・ようき)

165(4)-197(252)-110(0)-112(0)-100(0)-157(252)

じしん/そらをとぶストーンエッジ/とんぼがえり

ぽけっとふぁんくしょん!
 
最速AS鉢巻ランド。
バンギ絡みのサイクルを崩すためのサイクルリーダー。
その他、ホウオウやゼクロムレシラムにも出していく。
役割対象にS90族がいるため最速で採用。それでも火力は十分出せたと思う。
じしんはもちろんだが、とんぼがえりだけでも相手のサイクルに十分な圧をかけることができた。
唯一悩みのタネだったのがAS振り故の耐久のなさでダイマックスを切ってもダイマックス終了までなかなか生き残れないこと。ダイウォールがあればジェットとウォールを使って鉢巻とスカーフ両取りのランドロスが誕生できたかもしれないが、この4つの技どれも必要過ぎて外すことができなかった。
 
 

 

 

マンムーきあいのタスキ(どんかん・いじっぱり)

185(0)-200(252)-100(0)-81(0)-91(84)-122(172)

ゆきなだれ/じしん/こらえる/こおりのつぶて

ぽけっとふぁんくしょん!

珠サンダーに唯一対面勝てるポケモンで珠持ってそうなサンダーがいる構築(バドザシとか)にはほとんど初手に投げてた。
相手のマンムーもどうしようもなく重いので、ミラーで確実に後攻ゆきなだれを撃てるようにSをかなり落とした(最初Sを1だけ下げたセコイマンムーを使ったら更に遅いマンムーに負けたw)
ランドロスが加わる前はこいつに岩技を持たせてホウオウの相手もしていた背景からSはHBベースのホウオウのS(118前後)を基準にSを振った。
襷なので正直A以外に振りたいところもなく適当にDに振ったが1度だけ雪雪崩のターンに黒バドにトリックでスカーフを押し付けられてしまって「終わった・・・」と思ったらエナジーボールをミリ耐えして返り討ちにした試合がありそのときはDに振った自分に感謝した。
 
ゆきなだれ接触技なせいでゴツメ持ちやナットレイの後投げで襷をつぶされることもあったので毎回びくびくしながら撃ってた。
ランドを採用したことでホウオウの相手をする機会が激減したので、岩技を抜いて参考元と同じくこらえるを採用。砂や霰のダメージを受けないマンムーと非常に相性のいい技だった。
 
 

主な選出

・対ザシオーガ

or

@1の枠は基本ザシアンで、ヌケニンがいる場合のみイベルタル(イベルを入れる場合はザシアンを死ぬ気で麻痺らせにいく必要がある)
ヌオーでオーガを止めてザシサンダーで詰めるか、オーガ以外を削ってラストヌオーでダイマ切ってオーガをしばくかの2パターン

サンダーなどの地面の一貫を切るポケモンがいるうちにザシサンダーを切らないように心がける

 

・対ザシバド

or

サンダーが初手に来る場合マンムー以外から入ると無条件で1対持ってかれるので極力マンムー初手。サンダー以外が初手に来た場合は襷を温存することを優先に。

相手パーティにラグラージカバルドンなどのステロを撒いてきそうなやつがいる場合は例外的にイベルタルが初手に。カバ等と対面したら挑発。初手でサンダーと対面してしまったら腹くくってウォールアークウォールでせめてダイマターンをやり過ごして礫圏内へ入れる。(ただほぼ負ける)

サンダーがいなくてバンギがいる場合は先発イベルタルで裏にランドサンダー。

 

・対イベザシミラー

or

@1の枠は8割サンダーを出していた。相手のパーティにマンムーがいた場合はこちらも初手にマンムーを。

相手のザシアンが削れてないうちは無理に攻め込まない。とにかく相手のイベルに先にダイマを切らせるように意識した。

ラグラージがいる場合は初手イベルタルで展開を防ぐが初手でザシアンと対面してしまったときにこちらのサンダー引きが読まれて釣り交換されることもそれなりにあるので正直やりたくない。

 

・対バドホウオウ

or)

なるべくサンダーも選出したいところだが、ポリゴン2がいる場合はザシアンを投げたりした。これに関しては今でもこれっていった選出が定まりきらなかった。

それなりに多いパーティなのに安定して勝てなかったのが今回勝ちきれなかった一番の要因だと思うけど時すでにお寿司。

 

 

きついポケモン

 

・氷タイプ全般

氷の通りがすこぶるいいのでガラルヒヒダルマキュレム等がきつなりがち。

ザシアンを大事にしてなるべく氷の一貫を切るように立ち回った。特にホワイトキュレムが相手だと相当シビアで交代技でキュレムがザシアン以外と対面する事態を避けるかサンダーに後投げされる読みでんじはを決めるなどするしかなかった。

 

・サンダー

対策してもきついもんはきつい。

でんじは持ちの初手ダイマとかはやられた時点でほぼ負け確定。

 

・鋼飛行勢

バンギと共存してないテッカグヤはまだなんとかなる。

バンギヌオー鋼飛行の並びだと初手降参レベル、最終日3回ほどこれに当たって何もできずに一方的に負けた。

 

最後に

 

構築経緯でも少し触れましたが、最初はブーブー文句言ってた7ヶ月禁止伝説2体ルールも今になって思うと環境を考察するのに十分な期間があってまあよかったのかなーと思います。

今回初めて構築記事を書いてその大変さを身に染みてわかったので、普段記事を書いてる方たちには最大限の尊敬と感謝をしたいと思いました。

普段はランクバトルの生放送をやっていてい今回使った並びも使ってるので是非そちらもチェックしていただけると嬉しいです。

www.youtube.com

 

それではSV発売までの2ヶ月ちょい。更なる魔境でなんとか戦っていこうと思います。

S33お疲れさまでした!